Los Videojuegos También Tienen Sus Museos

Darse una vuelta por un museo del videojuego como el Computerspielemuseum de Berlín, es una gran experiencia que siempre es interesante de ver y conocer. El museo, que comenzó en 1997 y que tuvo gran éxito, es el primero de su clase en todo el mundo y se consagra de lleno al “Homo Ludens Digitalis”, el hombre lúdico de la era digital.

En las nuevas salas del barrio berlinés de Friedrichshain se exponen más de 300 piezas de exposición con originales poco comunes como Game Computer Space, el primer juego espacial en serie, clásicos como el famoso juego de la serpiente y obras de arte de los sectores del arte digital y del comportamiento interactivo. En 60 minutos se descubren 60 años de historia de los juegos de ordenador.

La exposición permanente iniciada en enero de 2011 "Los juegos de ordenador: la evolución de un medio" analiza la extensa historia de los juegos y comienza con el primer ordenador electrónico alemán, el "Nimrod", hasta llegar al "Wall of Hardware", con cincuenta videoconsolas, desde la "Brown Box" de 1968 hasta la Xbox de 2001. Además, hay planeadas variadas exposiciones especiales temporales acerca de la historia de estos juegos y los desarrollos actuales.

El videojuego puede llegar a ser también un objeto de museo, pero no tal y como lo tenemos concebido ahora. En numerosas ferias del entretenimiento interactivo, de hecho, siempre existe esa sección retro en la que se pueden ver e incluso probar máquinas muy raras de ver.

El reconocido Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA) generó una gran polémica en 2013 cuando compró 14 videojuegos para incluir en su distinguida colección. Tantas fueron las repercusiones que en octubre el museo avisó que pese a las críticas a su exposición permanente «Diseño aplicado», sobre videojuegos, la muestra seguirá vigente.

Los títulos en exposición se ampliaron luego a 21 y según el MOMA, el objetivo es llegar a la cuarentena dado que los considera como obras de arte dignas de un museo por ser «cumbres del diseño como más elevada forma de expresión creativa» y sobre todo ser «ejemplos de la interacción con el diseño».

Los videojuegos adquiridos por la mítica entidad son:

Magnabox Odyssey (1972): La primera consola de videojuegos domésticos es para el MoMA, «una obra maestra de la ingeniería y el diseño industrial», compuesta por transistores, resistencias y transformadores para soportar juegos primitivos. Guarda el encanto de ser la pionera y gran perdedora, ya que no tuvo éxito comercial engullida por las ventas de Atari, surgida el mismo año.

Pong (1972): considerado como el primer videojuego que no se ejecuta en una sola máquina, fue el primero de comercio masivo. El juego, basado en el tenis de mesa, consiste en dos barras enfrentadas que deben despejar una pelota para evitar anotar un tanto. Como carecía de derechos de autor, pronto surgieron numerosos imitadores.

El éxito rotundo del japonés Space Invaders (1978) hizo que el juego se convirtiera en el primero que consiguió vender consolas por sí solo. El jugador controla un cañón, con movimiento a izquierda y derecha, y dispara a varias filas de extraterrestres que caen hacia él. Si tocan el arma, el jugador pierde la partida. Los iconos del enemigo (los pixelados cangrejo, calamar y pulpo) forman parte de la cultura popular.

Asteroids (1979). Está inspirado en «Sapecewars!», el videojuego que enganchaba a los aspirantes a ingenieros en las universidades antes de la aparición de las consolas domésticas. Un nave gira sobre sí misma para disparar asteroides y evitar que lo destruyan. Fue el primero que incluyó la posibilidad de guardar la puntuación con las iniciales del jugador.

Pac-Man (1982). El popular comecocos fue un éxito rotundo en las máquinas recreativas antes de pasar a la consola doméstica, donde se convirtió en el más vendido hasta la fecha. Después de más de 30 años, los jugadores casuales siguen sumergiéndose en la estructura de laberinto recorriendo la pantalla mientras son perseguidos.

Tempest (1981). Introdujo varias novedades. Los gráficos estaban basados en un nuevo sistema de vectores de colores que daba la sensación de profundidad. El objetivo es sobrevivir el mayor tiempo posible y con la mayor puntuación por matar a tantos enemigos como aparezcan en la pantalla. Es el primer juego con posibilidad de escoger nivel de dificultad.

Yar's Revenge (1982). El juego de Atari combina dos armas simultáneamente. Mientras un cañón dispara incesantemente, un insecto manejado por el jugador debe deshacer a mordiscos la barrera de defensa del enemigo, eliminando gruesos píxeles en un movimiento frenético.

Tetris (1984). El puzle diseñado en la Unión Soviética es la traducción a los videojuegos de un rompecabezas clásico formado por piezas con cuatro elementos. Tetris, hiperpopular, inventó una mecánica, la constante caída vertical de piezas para encajar, imitada en infinidad de juegos posteriores.

Another World (1991). Un videojuego con un fuerte aire cinematográfico, sin diálogo ni texto. Ningún juego anterior había dado tanto peso a la fuerza evocadora de la animación, con un arte y cuidado que aguantan el paso del tiempo. Y una acción variada con una exposición continua de imaginación.

Myst (1993). En plena época de plataformas, disparos y lucha surgió un enigmático juego donde reflexionar era más importante que avanzar. Una aventura grandiosa pero tranquila y solitaria explorada pinchando en vistas bellas, con un sucesión escasamente interactiva en favor de la estética, para actuar con máquinas olvidadas y llenar el espacio libre para la imaginación.

Sim City 2000 (1994). Crear y mandar en una ciudad viva, alzando rascacielos, equilibrando el núcleo residencial con el comercial y el industrial, equiparlo con hospitales, parques, ponerlo a salvo de peligros como incendios o monstruos... y generar la energía suficiente para abastecerlo.

Vib-Ribbon (1999). El clásico underground. Líneas blancas sobre fondo negro movidas con una vibración a ritmo de la
música, del propio juego o de cualquier disco pinchado por el jugador. Cada pista musical genera obstáculos superados pulsando los botones del mando en una prueba de reflejos con una mecánica simple pero original.

The Sims (2000). El videojuego más vendido de la historia del PC surgió en una época de explotación del interior del entorno del hogar (con Gran Hermano como máximo exponente). El jugador no maneja a los personajes, sino a su entorno (diseña hogar, busca trabajo, alimenta su ocio, establece relaciones sentimentales) para buscar su bienestar y asegurar su su supervivencia física y emocional.

Katamary Damacy (2004). El príncipe del Cosmos recorre una serie de mundos desordenados, mientras hace rodar objetos acumulados una cada vez más grande esfera pegajosa para cumplir encargos de su padre, el inquietante rey. Cuanto mayor es el objeto (rascacielos incluidos), mayor es la esfera.

EVE Online (2003). El más monumental juego de rol masivo online, con una comunidad detrás siempre implicada en enrevesados movimientos sociales y políticos: conspiraciones, alianzas, golpes y fraude a nivel planetario. Todo impulsado por los jugadores. Ha conformado la comunidad digital más compleja.

Dwarf Fortress (2006): un juego de rol de altísima dificultad en continuo desarrollo. El jugador construye una fortaleza subterránea para sus enanos, y les provee de elementos para su supervivencia, dentro de un mundo fantástico donde la estética es accesoria en un duro entorno computacional con infinidad de variables.

Portal (2007). Juego de plataformas basado en la previsión y experimentación más que en correr y disparar. El jugador cuenta con una única arma: una pistola capaz de crear una puerta de entrada o de salida, para superar el vacío o cruzar paredes en un entorno de misterio, ingenioso, inquietante.

flOw (2006). Un mundo microscópico lleno de organismo unicelurares en un balanceo líquido constante. Solo nadar y devorar (para añadir apéndices) o ser devorado (hasta debilitarlo en su interior para ser explusado).

Passage (2008). Un recorrido emocional más que un videojuego. Un sencillo y breve juego de avance lateral donde cada obstáculo es la metáfora de una vicisitud sentimental hasta la muerte inevitable.

Canabalt (2009). Considerado el pionero del género de correr sin parar. El jugador solo controla el botón de salto de un personaje sin historia que escapa de su oficina de una amenaza desconocida, y huye sin mirar atrás corriendo automáticamente.

Minecraft (2011). Uno de los juegos recientes más originales, construido en un mundo de piezas estilo Lego. El jugador debe acaparar materias primas del entorno (madera, carbón, riquezas animales...) para utilizarlas, elaborarlas, sobrevivir y progresar en un mundo abierto al máximo.

El MoMa ha expresado su intención de ampliar el catálogo de la exposición hasta los 40 títulos. Los juegos que pasarán a formar parte de sus fondos serán: Snake (versión original de los años setenta, y versión de 1997 para móviles Nokia), Zork (1979), Donkey Kong (1981), M.U.L.E. (1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger (1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998) y Animal Crossing (2001).

Paris tuvo también su exposición en La Musée du Jeu Vidéo, pero desgraciadamente se cerró varios meses después de su apertura en el año 2010 por falta de financiación. Actualmente está a la espera de una nueva rehabilitación.

En Argentina, el Espacio Fundación Telefónica (EFT) se transformó en una enorme sala de videojuegos con más de 100 consolas y pantallas gigantes. En ellas se muestra "Play The Game: 40 años de videojuegos", una exposición organizada en conjunto con el Museo de Informática y con curaduría de Diego Gustavo Macchi que mostrará la historia del videojuego contada en ocho generaciones.

Se trata de una experiencia participativa y lúdica que abarca desde los primeros juegos y consolas, como el Atari PONG del 72 -que tenía sólo el juego de tenis, el primer videojuego desarrollado por Atari-, o la Magnavox Odyssey -la primera videoconsola de la historia y el primer videojuego casero desarrollado por Ralph Baer, un ingeniero alemán conocido como "el padre de los videojuegos caseros"-, hasta los de última generación, como "Mario Kart 8", mostrados en pantallas curvas.

"Es una muestra interactiva y participativa, para incluir a la familia. A través de la muestra apostamos a la batalla de generaciones", agrega Lorena Andrenacci, analista de comunicación y social media de Fundación Telefónica.

Los visitantes pueden jugar con 14 de las 42 consolas que están exhibidas (como por ejemplo la Atari 2600, la Sega, las Nintendo, las Playstation y Xbox, entre otras). Y en ellas, los desafíos van rotando cada 15 días. La exposición está dividida en cinco salas, donde en una de ellas hay instalado un "Super Mario World" gigante, para jugar de a dos.

"Las consolas son patrimonio de coleccionistas privados y del museo de informática. Lo más difícil fue poner en funcionamiento las primeras consolas, ya que la información está fragmentada y todo componente electrónico tiene su vida útil. Hemos tenido que repararlas y conseguir elementos electrónicos nuevos", explicó Diego Macchi.

La última sala del recorrido está dedicada a algunas de las consolas actuales: allí se ve la Playstation 3, aparecida en 2006 en Japón, para competir con la Xbox 3600 de Microsoft -que permite a los jugadores competir on line- y la Wii de Nintendo, cuyo rasgo más distintivo es su control inalámbrico para los deportes.

La exposición "Play the game" estará disponible hasta el 30 de mayo, de lunes a sábados de 14 a 20.30, en el espacio de Arenales 1540, con entrada libre y gratuita.


 

 

Fuente:www.visitberlin.de, www.mundogamers.com y www.abc.es

 

 


 
Banner
Banner
Banner