Las Tendencias Que Marcarán A Los Videojuegos En Los Próximos Años

Como cada año, cientos de desarrolladores, distribuidoras y analistas de videojuegos se citaron en Brighton para la Develop Conference. Hubo lugar para conceptos controvertidos y charlas sobre cómo ganar dinero en un mercado que se fragmenta rápidamente, pero también algunas sesiones interesantes que miraban al futuro, hacia dónde se dirige la industria del videojuego en su conjunto, no tanto en cuanto a diseño —que de eso se ocupan la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos o la SXSW—, sino en cuanto a cómo funcionará el sector como negocio. Algunas de las conclusiones son muy curiosas.

Aquí están las principales tendencias que observamos, y que podrían cambiar completamente la forma de crear videojuegos --y de jugar-- en un futuro no muy lejano.

1. Los padres como defensores de los videojuegos

Durante su charla sobre los hábitos de juego de los adolescentes modernos, Alison York, directora de investigaciones de Nickelodeon, explicó que hoy estamos viendo a la primera generación de padres que crecieron con los videojuegos, y que ahora transmiten esa pasión y conocimientos a sus hijos. En una encuesta reciente realizada a familias británicas, el canal descubrió que el 75% de padres entrevistados juegan con sus hijos a la consola, y que los niños de 10 años o menos siguen las recomendaciones de sus padres en materia de videojuegos.

Por otra parte, las familias pasan más horas juntas en el salón, y se reduce el número de niños con televisión en sus habitaciones. Puede que cada miembro esté usando un dispositivo distinto (ahora hay una media de 8,4 dispositivos digitales por hogar, según los datos recabados por la encuesta de Nickelodeon y las cifras del regulador británico, Ofcom), pero la familia está más unida de lo que ha estado en muchos años. Todo eso podría propiciar un auge de títulos que buscan desafiar y entretener a padres e hijos por igual, una especie de efecto Pixar. Por supuesto, Nintendo lleva años moviéndose en ese espacio, y también Lego, pero el mercado de cooperación entre padres e hijos podría incrementarse de forma sustancial a medida que más miembros de la Generación del Milenio se conviertan en padres.

2. 360 grados de libertad

Según la investigación de Nickelodeon, el 34% de los niños de menos de 11 años tiene una tableta, y ahora tienden a hacerse con su primer teléfono inteligente cuando llegan a secundaria. "En consecuencia, esta 'generación táctil' navega permanentemente entre los mundos digital y real", explica York. "Esperan juegos de 360 grados, donde cada plataforma aporta algo a la experiencia".

Ya hemos visto marcas como Moshi Monsters, Bin Weevils y Angry Birds que funcionan como juguetes físicos, videojuegos y artículos de promoción; también está el salto de los juguetes al género "vital", con Skylanders, Disney Infinity y las figuras Amiibo de Nintendo abriendo el camino. Podemos esperar más de estas franquicias de 360 grados, pues los niños están cada vez más acostumbrados a navegar entre el entretenimiento en pantalla y en directo. Los parques de actividades de Angry Birds nos dan una idea de cómo las empresas de videojuegos usarán las extensiones de sus marcas para ampliar su alcance. Pero también estamos viendo el fenómeno contrario: el Legoland de Windsor, por ejemplo, tiene una aplicación que ofrece videojuegos y aplicaciones que interactúan con zonas del propio parque.

No obstante, esto no se limitará a las marcas familiares. Es probable que veamos más títulos "agresivos" concebidos al mismo tiempo como videojuegos, películas y series animadas de televisión o web, que a menudo compartirán valores digitales. Hasta la fecha se han producido experimentos un tanto mediocres en el sector --destacan las series Halo Nightfall y Defiance--, pero eso no disuadirá a los nuevos proyectos a medida que la distribución transplataforma evolucione. "Ahora hay muchísimos canales, y suelen buscar contenido digital", explica Todd Harris, de Hi-Rez Studios, durante una mesa redonda sobre el futuro de los videojuegos. "Quieres que tu videojuego sea un estilo de vida, un hobby, una pasión en la que la gente gaste dinero de manera regular". Atentos a la llegada de Quantum Break, título experimental de televisión/videojuego, en 2016.

3. Los independientes se vuelven más físicos

Es probable que la creación de juguetes que interactúen con los videojuegos no se ciña a las principales distribuidoras como Activision y Disney; la impresión 3D se está abaratando, lo que permite la fabricación de figuras de acción. Ya estamos viendo el auge de empresas como Sandboxr, que facilita a los creadores de videojuegos la fabricación y distribución de modelos basados en sus títulos, mientras que Amazon ha lanzado una tienda de impresión 3D para sus clientes.

Asimismo, los aparatos con tecnología NFC (comunicación de campo cercano, por sus siglas en inglés) son cada vez más asequibles, lo que probablemente favorezca un mayor desarrollo y producción de experiencias desde el juguete a la vida real. El estudio Monkey Potion, con sede en Taiwan, por ejemplo, ha desarrollado un juego de mesa de estrategia de ciencia ficción llamado Project Legion que cuenta con chips NFC en todas sus piezas, lo que permite al videojuego interactuar con una aplicación de la empresa que sigue cada movimiento y lo muestra en la pantalla.

Entretanto, Hi-Rez Studios ofrece un servicio que permite a los usuarios comprar figuras impresas en 3D basadas en su videojuego Smite, aunque tiene planes más ambiciosos. Como Harris explicaba durante la mesa redonda de la Develop Conference: "Queremos que los jugadores puedan ir a Amazon, comprar el juego, ver una impresora 3D, comprarla también, y así poder disponer de un producto guay para el videojuego".

Peter Heinrich, evangelista desarrollador de videojuegos para Amazon, insinúa que esa posibilidad está muy cerca. "Creo que nos encontramos en un momento clave: en los próximos 18-24 meses los dispositivos físicos y de identificación por radiofrecuencia (RFID) van a desempeñar un papel fundamental".

Los desarrolladores independientes también están buscando formas alternativas de combinar el juego digital y el físico. El diseñador Alistair Aitcheson, radicado en Reino Unido, usa placas de circuitos Arduino, muy baratas, para crear "botones" de videojuegos conectados de manera inalámbrica, que pueden colocarse en un entorno físico. En su juego Codex Bash, hasta cuatro jugadores tienen que descifrar un código y luego correr por una habitación intentando pulsar los botones correctos en el orden adecuado, antes de que lo hagan sus oponentes. Su nuevo proyecto cuenta con botones "para ponerse", que convierten a los jugadores en mandos andantes. Incluso existe todo un festival dedicado a los videojuegos creados usando mandos alternativos.

"La electrónica se ha vuelto muy asequible", explica Aitcheson. "La gente puede comprar una placa Arduino, fácil de programar y que apenas requiere configuración. Eso significa que cualquiera que tenga unas nociones mínimas de electrónica y algo de imaginación puede crear videojuegos basados en objetos, así como nuevos mandos e interfaces".

4. Fronteras difusas entre videojuegos y redes sociales

Ya hemos visto que multitud de mundos virtuales --como Moshi Monsters y Club Penguin--funcionan a la vez como videojuegos y espacios sociales. Sin embargo, hay una nueva generación de juegos que explotan las mejoras en la conectividad de banda ancha y las características de las redes sociales, para crear experiencias sociales más dinámicas. Minecraft se ha convertido en un popular punto de encuentro para que los amigos charlen mientras trabajan en colaboración, y hay títulos como Destiny y The Crew, que hacen hincapié en la idea de interactuar con otros, compartir y estar interconectado. Es probable que los próximos títulos colaborativos se basen en la idea del multijugador, y que transciendan el videojuego para convertirse también en experiencias sociales.

"Las estadísticas sobre las horas que la gente pasa jugando y viendo jugar a videojuegos están empezando a escorarse a gran velocidad hacia lo segundo"

Además, las consolas actuales incorporan sistemas sociales, de manera que los jugadores pueden hacer capturas de pantallas y grabar vídeos fácilmente, para luego compartirlos en las redes sociales sin salir del juego. El reciente Alphabear, un puzle de palabras para smartphone, incorpora en su jugabilidad intrínseca una función que crea frases estrafalarias y graciosas que pueden compartirse inmediatamente vía Twitter: una característica de marketing perfecta para el boca a boca. Es de esperar que lleguen más juegos con dicha capacidad de compartir integrada en su diseño.

5. La experiencia del espectador

En la era de Twitch (120 millones de espectadores al mes) y los famosos de YouTube, los desarrolladores tienen que tener cada vez más en cuenta, además de la jugabilidad, cómo se verán sus videojuegos. "Las estadísticas sobre las horas que la gente pasa jugando y viendo jugar a videojuegos están empezando a escorarse a gran velocidad hacia lo segundo", explica Ian Baverstock, un veterano de la industria y fundador de la pequeña distribuidora Chilled Mouse. "Es como el momento MTV para la industria de la música: de repente tienes algo que es divertido ver. En los próximos 18 meses, vamos a ver cómo los desarrolladores intentan explotar esa faceta, enfocando sus juegos, más concretamente, a los aficionados a YouTube".

Por supuesto, esto ya está ocurriendo: algunos títulos independientes como Goat Simulator, Gang Beasts y Speed Runners se han diseñado para gustar a los usuarios de YouTube y de Twitch, gracias a sus divertidos modos cooperativos, sus efectos visuales estrafalarios y su gran potencial para grabar vídeos graciosos.

Dave Ranyard, de Sony Worldwide Studios, también visualiza una era en la que los vídeos sobre "cómo jugar" y las herramientas de producción de vídeo estén incorporados en los propios videojuegos. Así, los jugadores no tendrán que salir de la experiencia para ver vídeos con trucos y consejos.

6. La era del diseño transparente de videojuegos

Los desarrolladores han pasado los últimos tres años usando páginas de financiación colectiva como Kickstarter para financiar nuevos proyectos y crear una comunidad entregada. Destacan iniciativas como el acceso anticipado de Steam Early Access o del nuevo programa Xbox Preview, que permiten a los aficionados comprar los videojuegos antes de que estén acabados y poder dar su opinión sobre el proceso de desarrollo. Es probable que esto se vuelva cada vez más normal, a medida que los estudios pequeños rompan los moldes de distribución tradicionales y busquen garantías financieras antes de comprometerse con nuevos proyectos más ambiciosos.

También veremos un mayor número de estudios intentando hacer más transparente el proceso de desarrollo en sí, quizá con transmisiones en directo desde sus oficinas. "Hacerlo es difícil, pero tiene mucha fuerza", afirma Todd Harris, de los estudios Hi-Rez. "Pensemos en Vlambeer: ellos transmiten todo su desarrollo por Internet, y tienen unos 12.000 suscriptores que pagan una cuota mensual para acceder a esas transmisiones. Es una cantidad de ingresos ingente de por sí, pero además los desarrolladores interactúan con sus espectadores en tiempo real: todos esos seguidores serán amantes del juego cuando se estrene".

Rami Ismail dice que es de esperar que estos cambios en el ecosistema influyan en los tipos de videojuegos que se creen. Insinúa que, por ejemplo, los juegos roguelike se han popularizado como género porque a la gente le gusta el servicio de Early Access de Steam, y los roguelike funcionan bien con el acceso anticipado.

Sin embargo, Alexis Kennedy, de Failbetter Games, cree que los diseñadores de videojuegos lineales también aprenderán a usar el acceso anticipado con eficacia. En su charla, "Elección, consecuencia y complicidad en las historias interactivas", admitió que aunque "es mucho más difícil vender juegos con argumentos lineales que juegos no lineales en acceso anticipado", hay formas de lograr que un videojuego lineal funcione en acceso anticipado: escribir el principio y el final antes que nada, para que los jugadores puedan al menos acabarlos; "mantener la hoja de ruta siempre pública", y asegurarse de prestar atención tanto a los jugadores que están involucrados desde el comienzo como a los recién llegados al juego.

Según Ismail, la reciente introducción de los reembolsos por parte de Steam (que permite a los usuarios recuperar su dinero en descargas si juegan durante menos de dos horas) podría empezar a afectar a la duración de los juegos lineales. Independientemente de que la gente vuelva a empezar los videojuegos más cortos después de completarlos, o no, los desarrolladores deberían tenerlo en cuenta, y dejar de hacer videojuegos cortos.

7. Los jugadores como creadores

En el futuro, los jugadores no se limitarán a observar el desarrollo de los juegos, sino que también contribuirán. Un número cada vez mayor de campañas de Kickstarter ofrece a los patrocinadores puestos creativos en el proyecto, ya sea apareciendo como actores de doblaje o contribuyendo en la composición de la música. También estamos viendo el regreso de editores de mapas fáciles de usar en títulos como Mario Maker, Hotline Miami 2 y Doom, que ofrecen potentes herramientas creativas y permiten a los jugadores construir sus propios niveles para luego compartirlos en línea.

Por supuesto, las modificaciones, el modding, siempre han sido una parte vital del mundo de los videojuegos para PC, pero el contenido generado por los jugadores podría estar a punto de llegar al sector de las consolas por la puerta grande, dando pie a una nueva era en la que los desarrolladores realmente puedan subcontratar el desarrollo de nuevos contenidos a los aficionados más entregados. Incluso podríamos llegar a ver una versión mayoritaria del Steam Workshop de Valve, que permite a los modders de videojuegos para PC vender sus creaciones a otros jugadores.

8. Creadores trabajando juntos

En una charla titulada Matar el mito del 'independiente con suerte': cómo construir un microestudio sostenible, Simon Roth, de Machine Studios, contaba que otro desarrollador tiene un escritorio alquilado en su oficina de Oxford. Este fenómeno se está volviendo cada vez más habitual, pues crece el número de estudios pequeños que se crean sin los fondos
necesarios para alquilar sus propias oficinas. Hay espacios habilitados, como el Bristol Games Hub, el Arch Creatives de Leamington Spa y el Playhubs de Londres, que ofrecen a los desarrolladores un espacio de trabajo compartido a un precio asequible, además de la posibilidad de compartir ideas y recursos.

Estos lugares, junto a los proyectos de incubación universitarios, podrían facilitar las cosas a la nueva generación de desarrolladores que no dependen del apoyo de las distribuidoras o los fondos de los inversores, y quizá dar pie a una mayor variedad de proyectos experimentales.

9. Los independientes minoritarios se convierten en actores principales

Hemos visto que la distribución digital y las herramientas baratas como Unity han fortalecido a la nueva generación de desarrolladores independientes. Sin embargo, el sector está evolucionando, y en lugar de crear títulos especializados para un público minoritario, ahora los equipos independientes están trabajando con plataformas de consolas y comunidades Steam para crear auténticos exitazos híbridos. Puede que los desarrolladores como Mike Bithell, Hello Games, ThatGameCompany y FullBright sean pequeños, pero operan como ya hicieran los estudios Doble A en los años 90: dirigiéndose a un público mayoritario con títulos muy pulidos.

"Uno de los principales fenómenos que estoy viendo es la transición del desarrollo independiente al público de masas: la definición en sí está cambiando", explicaba Peter Heinrich, de Amazon, durante una mesa redonda. "Se ha producido una democratización del desarrollo, y ahora esos equipos de una o dos personas cuentan con los recursos necesarios para llegar con sus videojuegos a un público mucho más amplio".

10. Los videojuegos mayoritarios se convierten en servicios y plataformas

Hemos visto que los desarrolladores de smartphones como Rovio, Zynga y SuperCell han convertido sus juegos en plataformas, reaccionando según los datos recopilados, alterando la dificultad basándose en ellos y añadiendo extensiones descargables a sus principales marcas, en lugar de estrenar periódicamente secuelas. Ahora, esa tendencia también está llegando al desarrollo de las consolas mayoritarias y los PC.

Veremos un mayor número de estudios intentando hacer más transparente el proceso de desarrollo en sí, quizá con transmisiones en directo desde sus oficinas

"Estamos empezando a ver que el diseño y la filosofía gratuita llegan a los juegos premium", explica Baverstock. "Los desarrolladores están aprendiendo a usar la métrica para mejorar los juegos basándose en los datos de los usuarios". El resultado podría ser la aparición de más juegos como Destiny. El shooter online de Bungie está orientado claramente al juego cooperativo, y el estudio cuenta con un equipo interno dedicado exclusivamente a observar e interpretar los datos de los servidores, así como la respuesta de los jugadores, que luego se usan para mejorar la experiencia. Activision también se ha centrado en ofrecer actualizaciones de contenidos regulares, en lugar de anunciar secuelas.

"La clave es la conservación", explica Heinrich. "Conservar a tus clientes actuales es más fácil que ir en busca de nuevos clientes, sobre todo ahora que aumentan los canales de adquisición. Las consolas han abrazado los juegos gratuitos, y esa línea de conservación está empezando a llegar a las máquinas actuales".

Ismail achaca el "baile de plataformas" y otras tendencias a lo que él denomina "el problema de los ingresos", que en su opinión deriva del descenso de los precios de los videojuegos en términos reales (gracias al concepto de que los juegos tienen que "mantener el precio", más la inflación) y el aumento del coste del desarrollo.

Algunas de las formas con que los desarrolladores intentan compensar el dinero perdido son: "el aumento de la eficiencia" (que se traduce en nocivas horas extra y una mayor presión en la última fase del desarrollo, conocida como "crisis"); la venta de parches como contenido de descarga; las micro transacciones, las compras por adelantado y las ediciones especiales.

Y es que, en esta nueva era de compras poslanzamiento y juegos como servicios, es probable que las secuelas anuales sean cada vez menos frecuentes y se limiten a los títulos realmente grandes y tradicionales, como Call of Duty y Assassin's Creed.

11. Los eSports se convierten en Sky Sports

Hasta ahora, las distribuidoras de videojuegos permitían que su contenido se visualizase de manera gratuita en plataformas como Twitch y YouTube, pero es poco probable que eso siga ocurriendo. "Los famosos de YouTube son famosos en toda regla y lo cierto es que están viviendo como parásitos del sector de los videojuegos y ganando mucho dinero con él", explica Baverstock. "Tenemos que dar con una fórmula para que eso nos beneficie tanto a ellos como a nosotros". Por supuesto, Nintendo ha intentado introducir programas de pago con jugadores de YouTube, pero han tenido una acogida negativa. No obstante, si Activision, Electronic Arts y Ubisoft siguen ese camino, no hay mucho que los espectadores puedan hacer.

Eso también podría extenderse al mundo de los eSports, los deportes electrónicos, donde actualmente los principales torneos se pueden ver gratis, a diferencia de los deportes tradicionales, donde el consumidor tiene que suscribirse y pagar unas cuotas para tener acceso a los contenidos, por lo general a través de satélite o canales por cable. Un modelo similar podría acabar instaurándose en los videojuegos profesionales. "La FIFA cobra una cantidad ingente de dinero por ver sus contenidos, pero en el sector de los videojuegos no cobramos nada", explica Ranyard. Twitch ya permite que sus canales asociados cobren una tarifa, y Major League Gaming ha añadido paquetes de suscripción a sus propias transmisiones de eSports. Esto es solo el principio.

12. La evolución de la financiación colectiva: primero desviación, luego regulación

En proyectos a gran escala como Elite: Dangerous y Shenmue III hemos visto el uso de páginas de financiación colectiva como Kickstarter para calibrar el interés en un producto antes de comenzar la fase de desarrollo completo (o una mayor inversión).

A medida que el uso de esta forma de financiación evolucione, cabe esperar una mayor variedad de experimentos con ese proceso. Dos de los principales juegos de eSports como Dota 2 y Smite han utilizado la financiación colectiva para aumentar la cuantía de los premios que se ofrecen en los torneos profesionales de videojuegos. El año pasado, Valve logró recaudar un premio de 10 millones de dólares para su campeonato de Dota 2 al cobrar a los jugadores 10 dólares por el álbum de cromos virtual del juego. Y Hi-Rez consiguió reunir un bote de 600.000 dólares para su primer torneo de Smite, y luego se las apañó para recaudar otros dos millones ofreciendo a los jugadores pagar a cambio de obtener objetos para el juego. La empresa también ha utilizado la venta de objetos para el juego para recolectar fondos con fines benéficos.

Sin embargo, es probable que la financiación colectiva se vea sometida a una mayor regulación a medida que su uso se extienda y se sucedan los casos controvertidos, como el reciente fiasco del videojuego Godus.

"Hace poco hubo un fallo judicial en Estados Unidos", explica Harris. "Por primera vez, la Comisión Federal de Comercio se involucró y emitió un fallo sobre una campaña de Kickstarter. No se trataba solo de que el proyecto no se hubiera completado, sino que la Comisión consideró que el desarrollador había tergiversado la forma en que se invertirían los fondos. Fue un caso interesante, y veremos más en el futuro".

13. El auge de los jugadores canosos

A medida que la población envejezca, veremos un aumento en el número de gente que, o bien siga jugando durante su jubilación, o bien descubra los videojuegos en la tercera edad. Se trata de un mercado enorme que los desarrolladores pueden explorar.

A medida que la población envejezca, veremos un aumento en el número de gente que, o bien siga jugando durante su jubilación, o bien descubra los videojuegos en la tercera edad

Ayudar a la gente a sobrellevar la soledad podría ser un enorme beneficio. "Somos seres sociales y la interacción social es fundamental", explica el ciberpsicólogo Berni Good, que presentó una charla en la Develop Conference sobre los jugadores de la tercera edad. "Sabemos que los pensamientos, los sentimientos, las acciones y el comportamiento de la gente se ven influidos por la presencia real, imaginaria o incluso implícita de los otros, aunque sean personajes no jugadores de los videojuegos".

"Como psicólogos", continua Good, "estamos empezando a entender que la eudemonía (la teoría de ser feliz) puede alcanzarse a través del compromiso y la inmersión en los videojuegos. Las investigaciones sobre la identificación con los personajes indican que el público suele verse como el personaje; y las investigaciones sobre las experiencias parasociales dan a entender que la gente reacciona ante los personajes como si fueran seres reales y físicos".

Así las cosas, es probable que pronto haya un gran mercado para los videojuegos que simulen las experiencias sociales de un modo muy distinto a como lo hacen los títulos actuales, o que enfaticen o exploten la mayor gama de experiencias vitales de los jugadores de más edad. Good sostiene que, a lo mejor, los jugadores ancianos descubren que pueden desempeñar papeles importantes en las experiencias compartidas y cooperativas con jugadores más jóvenes. "Al añadir decisiones morales y éticas a los videojuegos, los jugadores de más edad podrían mostrar una mayor inteligencia emocional que los jóvenes", explica Good. "Quizá ya no puedan dedicarse a sus aficiones de antaño, porque no tienen la misma resistencia o habilidad, y es aquí donde los videojuegos pueden ser de gran ayuda: al jugar, la gente mayor puede tener un objetivo, puede relacionarse con los demás de un modo significativo".

14. Gestionar a los 'trols'

A medida que la interacción entre los desarrolladores y los clientes aumente, también lo hará la cantidad de rabia e insultos a la que se expondrán los estudios. Un elemento clave para la creación de videojuegos en el futuro será aprender a gestionar esa afluencia. En su discurso inaugural en la Develop Conference de Brighton, el director ejecutivo de Gearbox Software, Randy Pitchford, se mostraba partidario de intentar "sacar energía" tanto de los detractores como de los amantes, porque, "aunque nos digan que les encanta lo que hemos hecho o que lo odian, lo importante es que hemos despertado emociones".

Sin embargo, Rami Ismail, de Vlambeer, adoptó un planteamiento distinto en su discurso de apertura. "La consecuencia que sacamos es que necesitamos a todos y cada uno de nuestros clientes", dijo, antes de mostrarle al público un correo particularmente ofensivo que recibió. "Pues bien, yo no necesito a este tipo". Y resumió su charla con una idea parecida: "No hay que aceptar algo de un consumidor únicamente porque a lo mejor te da dinero".

15. "El baile de plataformas"

En su discurso inaugural, Ismail también mencionó algo que él llama "el baile de plataformas", donde los desarrolladores se mueven de una plataforma a otra. Varias de las charlas de la conferencia reflejaron dicho movimiento, como la de Andrew Eades, de Relentless Software: "De superestrella de la consola a quiero y no puedo del móvil, y vuelta". Según Ismail, el patrón que se observa es que los desarrolladores pasan del móvil al PC debido al menor coste de adquisición de clientes; del PC a la consola en busca de un mayor potencial para ser descubiertos; y de la consola al móvil porque quieren hacer videojuegos más baratos.

Además, Ismail decía que como los clientes de PC se dividen entre los que compran ediciones especiales el mismo día de su lanzamiento y los que esperan a las rebajas de Steam, "hemos recreado ballenas en el sector del PC". En otras palabras, los desarrolladores de PC quizá deberían empezar a pensar en clave de smartphone, desarrollando específicamente y luego explotando los pequeños grupos de aficionados que gastan más.

16. La realidad virtual y aumentada se convierte en realidad comercial

Hablando sobre la llegada de la realidad virtual como un fenómeno de consumo de masas, Dave Ranyard, de Sony, afirmó durante su intervención en una de las mesas redondas de la Develop Conference: "No hablamos de si, hablamos de cuándo". Buena parte del primer día de conferencias contuvo sesiones sobre el desarrollo de los videojuegos de realidad virtual, y es que las gafas de RV están a la vuelta de la esquina: las HTV Vive salen en noviembre, las Oculus se esperan para febrero del 2016 y las Morpheus llegarán en el segundo trimestre. Microsoft está preparando sus gafas holográficas de realidad aumentada Hololens, y Google está dando su apoyo a Magic Leap. Adelantándose a todo esto, ya existe una gran comunidad de desarrolladores que experimentan con esta tecnología, liman algunos de los problemas técnicos y establecen las convenciones de diseño que crearán unas experiencias totalmente nuevas (y sin náuseas). Las grandes distribuidoras como Ubisoft también han dado un paso al frente para investigar ese nicho.

Para los desarrolladores de videojuegos, el negocio podría experimentar un enorme auge a medida que las grandes empresas se esfuercen por ofrecer sus propias aplicaciones de realidad virtual. Ese es el motivo por el que, al parecer, los inversores de riesgo y los inversores ángel están abarrotando el sector. En palabras de Ian Baverstock: "Desde el punto de vista de la inversión, sabe Dios que la realidad virtual es el lugar donde hay que estar".


 

 

Fuente:tecnologia.elpais.com y www.theguardian.com

 

 


 
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