El Mercado Del Gaming Creció 56% Y Va Por Más

Las empresas de juegos no sólo se están convirtiendo en pioneras en la forma de atraer a nuevos públicos y de entretener a los consumidores, sino que además han liderado el camino de innovar en modelos empresariales para adaptarse a la era digital, así lo muestra un reciente estudio de la agencia Newzoo. La investigación indica que ese mercado crecerá hasta los 109 mil millones de dólares durante el 2017. Hace cinco años, cuando se lanzó el primer estudio global sobre esta actividad, los ingresos globales ascendían a aproximadamente 70 mil millones de dólares, lo que significa un incremento del 56 por ciento en cinco años.

El informe destaca que, la mayoría de los juegos ahora ofrecen a los consumidores entretenimiento en tres niveles diferentes: jugar, ver y crear. Las compañías de juegos se están convirtiendo rápidamente en empresas de entretenimiento completas, aumentando dramáticamente el tiempo de contratación y asegurando la posición de juego como el pasatiempo favorito del mundo. Las fronteras tradicionales entre los juegos, los medios de comunicación, las telecomunicaciones y las industrias deportivas están desapareciendo y generando nuevas asociaciones y actividades de fusiones y adquisiciones en todo el mundo. Un negocio global que parece no tener límites en su crecimiento.

El juego móvil, smartphones y tabletas es el segmento más grande en 2017, representando el 42 por ciento del mercado mundial total. El segmento también tiene la mayor parte de los jugadores con 2100 millones de personas, la mayoría de los cuales están jugando en teléfonos inteligentes. La consola es el segundo segmento mayor con ingresos de $ 33,5 mil millones 2017. Los ingresos de los juegos de navegador de PC se redujeron un 9,3 por ciento a $ 4,5 mil millones. Los ingresos de los juegos de PC en caja y descargados también cayeron un 1,3 por ciento hasta los 24,600 millones de dólares.

Los ingresos de PC de las empresas públicas disminuyeron en los mercados occidentales y asiáticos el año pasado, mientras que los mercados emergentes tuvieron tasas de crecimiento de un dígito. El informe indica que los juegos de PC para descargas llegarían a 24.400 millones de dólares en 2020, una significativa tendencia a la baja de la estimación que la empresa hizo en un informe anterior. Los dispositivos móviles, por su parte, seguirán siendo el segmento más grande, creciendo del 13,9 por ciento en el periodo de 2016 para alcanzar el 50 por ciento del mercado en el 2020.

El estudio muestra que la región de Asia y el Pacífico generará 51.200 millones este año, o el 47 por ciento de los ingresos totales de los juegos mundiales. Este crecimiento representa un incremento interanual del 9,2 por ciento. En general, la proporción de los ingresos totales por cada región se ha mantenido casi sin cambios desde 2016. Norteamérica es la segunda región más grande, con una cuota del 25 por ciento del mercado. Los ingresos totales en América del Norte aumentarán año con año un 4,0% para alcanzar $ 27,0 mil millones. La mayor parte de este crecimiento vendrá del juego del smartphone, un mercado maduro pero ciertamente no saturado. Vemos la misma tendencia en Europa y Medio oriente, que alcanzará los 26.200 millones de dólares en 2017 y América Latina crecerá a 4.400 Millones en ingresos de juegos este año. La región de más rápido crecimiento en los próximos años será el Resto de Asia (sin China, Japón y Corea), con ingresos de juegos creciendo a 10.500 millones en 2020, encima de 4500 mil millones en 2016. El mercado latinoamericano también continuará su crecimiento sano y alcanzará 6.300l millones en 2020.

América Latina

Con respecto a América Latina, el mercado total crecerá un 13, 9 por ciento durante este año, según las estimaciones de los investigadores, siendo México el mayor mercado de la región con 1.400 millones de dólares al año, seguido de cerca por Brasil son 1.300 millones. En tercer lugar, bastante más
lejos, está Argentina con 423 millones de dólares de ingresos al año, seguida por Colombia y Venezuela con 291 y 204 millones respectivamente. El mercado latinoamericano, en franco crecimiento, representa sólo el 4,1 por ciento del total mundial con más de 205 millones de jugadores activos.

El asiático/oceánico es el mayor mercado del mundo con más de 1145 millones de gamers, mientras que se esperan ingresos por 51.200 millones de dólares durante este año. China va a la cabeza de la lista mundial seguida por Japón con 12.500 millones, Corea del Sur con 4.200, Australia con 1.200 y Taiwán con 1000 millones de dólares al año. La región tiene una población de 4043 millones de personas con un segmento de ingresos al ciberespacio de algo más de 1800 millones de personas.

Por su parte, Norteamérica Y Europa presentan un alto segmento de ingresos y de gamers en el contexto mundial. Estados Unidos está segundo en la lista con 25.060 millones de dólares de ingresos al año y unos 167 millones de jugadores registrados. Canadá, muy atrás de su vecino, presentará ingresos por alrededor de 1.900 millones de dólares al años y el 8 por ciento del mercado regional. Europa, tiene a Alemania a la cabeza con 4.400 millones de dólares al años en ingresos (lo mismo que Latinoamérica en conjunto), seguido por Reino Unido con 4.200 millones, Francia con 3.000, España con algo más de 1.900 e Italia con una suma similar aunque algo más baja. Estados Unidos y Canadá tienen en 24,8 por ciento del mercado con 180 millones de jugadores, mientras que Europa tiene el 17,3 por ciento del mercado, con 18.800 millones de dólares estimados para este año lo que significa un crecimiento del 4,8 por ciento, con 187 millones de jugadores.

Europa del Este es un segmento emergente, con el 3,2 por ciento del mercado total y con ingresos por 3.400 millones de dólares proyectados para este año, siendo Rusia el país con mayor movimiento, con 1.500 millones. La región crecerá un 8,8 por ciento con respecto a la última medición, gracias a sus 155 millones de jugadores activos. Oriente Medio, por su parte, proyacta ingresos de 4.000 millones de dólares y un 3,6 por ciento del mercado mundial, con un crecimiento del 25 por ciento y 336 millones de jugadores, siendo el mercado que más crecerá durante el 2017. Los tres países que están a la cabeza son Turquía con U$S 774 millones al año, Arabia Saudita, con 647 millones y la República Islámica de Irán con 431 millones de dólares.

Por último, se destaca que los consumidores están gastando más tiempo que nunca en juegos y la razón de esto es que los juegos ahora atienden a una variedad mucho más amplia de intereses. Esto incluye lean-forward (juego intenso o casualmente), lean-back (visualización de contenido proporcionado con escenas de juego profesional), creando contenido único y compartiendo (on-demand y streaming en vivo). Los contenidos profesionales que pueden acceder los jugadores amateurs, están atrayendo a miles de nuevos apasionados gamers y a la generación de campeonatos mundiales, en donde los coreanos del sur, están a la cabeza.

Cabe destacar el caso de Indonesia, el país donde más musulmanes hay en todo el mundo, y que con 264 millones de habitantes, de los cuales sólo 91 millones tienen acceso a Internet, posee ingresos por 880 millones de dólares y está 16º en el ranking mundial.

Report Global Game


 

 


 

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