La Cantidad De Gamers Creció 15,1% En México

Un estudio estadístico sobre videojuegos en México da cuenta que el número de gamers en ese país creció 15.1% durante los últimos 12 meses, para ubicarse en 68.7 millones de jugadores.

Según el estudio Usos y Actitudes de los Videojugadores en 2017, de la consultoría The Competitive Inteligence Unit, de esos 68.7 millones de gamers mexicanos, 5.3 millones (7.7%) tienen más de 50 años de edad, de modo que ese segmento de la población, mismo que no parecería muy afín a los videojuegos, se habría duplicado del año pasado a éste, una tendencia que seguramente continuará, en la medida que las primeras generaciones de gamers alcancen la madurez.

El 68% de los gamers mexicanos aún prefiere el smartphone como plataforma, seguido por las consolas con 33% de los jugadores, y luego las tablets y computadoras, acaparando 12% y 10% de la población gamer, respectivamente.

Dicho lo anterior, el jugador de consola sería el que daría un uso más intenso a su dispositivo, destinando $720 MXN, en promedio, a cada título, con hasta 4 sesiones mensuales de juego con una media de duración de una hora con 50 minutos. Dos de cada 3 sesiones de juego en consola, por su parte, serían en línea.

Si bien resulta sorprendente ver a los teléfonos celulares ocupar el trono en materia de gaming --relegando al venerado segmento de la PC Master Race a la minoría absoluta-- hay que recordar que el smartphone es una herramienta de más fácil acceso en México, cuando comparada con consolas o computadoras de gama alta, mientras que los juegos de esa plataforma, a menudo, resultan baratos o son sencillamente gratuitos. Consolas de videojuego y computadoras para jugar estarían lejos de
ser artículos de primera necesidad, en especial para una economía emergente donde más de 40% de la población vive en condición de pobreza.

Entre los demás datos, figura que 9% de la población gamer mexicana (6.1 millones) afirma haber competido en un torneo de videojuegos; 4.8% (3.2 millones) asegura haber acudido a un evento de eSports en calidad de espectador; y 10% (6.8 millones) mira canales de videojuegos en internet. Así las cosas, los deportes electrónicos, rama del gaming que está creciendo vertiginosamente a nivel mundial, ya estarían arrojando números considerables, una buena noticia para el mercado.

Para cerrar, The Competitive Inteligence Unit afirma que el crecimiento del sector de videojuegos ha permitido la aparición de 70 estudios que han producido títulos sobresalientes, y pone como ejemplo Mulaka de Lienzo, ganador del Concurso Nacional de VideojuegosMX. Pero también advierte que las regulaciones ponen en riesgo dicho desarrollo, en clara alusión a la reciente aprobación de reformas legislativas orientadas a penalizar la venta de juegos inapropiados a menores, así como a la creación de una clasificación mexicana de videojuegos, por encima de la ya existente.

"Para continuar con el desarrollo al alza de esta industria en el país es necesaria la suma de esfuerzos entre la Academia, el Sector Privado y el Gobierno, para detonar iniciativas e impedir la imposición de cargas regulatorias innecesarias que obstaculicen su crecimiento.", concluye The Competitive Inteligence Unit.


 

 

Fuente:www.3djuegos.com

 

 


 

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