Adicción A Los Videojuegos: ¿A Qué Estamos Jugando?

debora_blancaPor Debora Blanca*

Intentaré en estas líneas transmitir algunas ideas que son consecuencia de mi trabajo asistencial y de investigación ligado a la ludopatía (adicción a los juegos de azar), así como algunos interrogantes acerca de las nuevas formas de entretenimiento, sus características, su función en la subjetividad de las personas y, por qué no, algunos riesgos. Trataré el tema del vínculo adictivo, compulsivo, que muchas personas establecen con los videojuegos.

 

Corren tiempos difíciles,  nos atraviesan cambios socio-culturales inmensos, ritmos vertiginosos, mandatos poco humanos, caídas de referentes. La satisfacción en la vida de las personas debe estar garantizada y además, ser inmediata. La angustia tiene mala prensa, no así la indiferencia. Al decir de G. Lipovetsky: "Nadie cree en el porvenir sino en vivir enseguida; desencanto y monotonía contrastan con el optimismo tecnológico y científico de la modernidad. Vivimos regidos por un vacío... Los individuos se fascinan con el encanto de las imágenes y lo artificiosamente lúdico."

Tiempos estos en que nos convocan, con notoria liviandad, a creer en lemas tales como "Nada es imposible" "No te quedes con las ganas de nada" "Todos somos jugadores"... Publicidades resultantes de costosísimas investigaciones de mercado que deducen, con toda la conciencia y los recursos, no sólo qué productos deben imponerse sino también con qué textos acompañarlos en su circulación.

¿Es realmente cierto que nada es imposible? Qué pregnancia tiene esta frase en un ludópata, quien cree que puede triunfar sobre el azar y entonces sobre la muerte? Amo caricaturizado que, como todo adicto que cree oponerse a los "caretas" es el mayor consumidor, esclavo obediente y sumiso.

¿Puede escucharse inocentemente el "No te quedes con las ganas de nada"?, importante es la parte de la población que necesitando adecuarse, responder a este mandato no se satisface con nada. Todo es poco, efímero, inconsistente... La gente se queda con las ganas de nada: sujetos aburridos, dispersos, ansiosos, deprimidos, vacíos, imposibilitados de crear y de creer. Adicciones, compulsiones, bulimias, anorexias, enfermedades psicosomáticas, sujetos que no encuentran sentido a nada, dificultados también de sentir. Ganas de nada, sólo de eso hay ganas.

"Todos somos jugadores", pero ¿cuál es el juego? ¿de qué la jugamos? ¿quién juega y quién es jugado? ¿Qué es JUGAR en nuestro tiempo?¿Cómo pensar los lugares de jugador y juguete cuando se piensa, por ejemplo, en los videojuegos? Y más aún,¿ qué sucede con estos lugares cuando la persona establece un vínculo adictivo con el juego?

En un chiste de Rudy-Paz el hijo le dice a su padre: "Papi, una pregunta... ¿yo juego con el videojuego o el videojuego juega conmigo?

En "El creador literario y el fantaseo" Sigmund Freud sostiene que "...todo niño que juega se comporta como un poeta, pues se crea un mundo propio, o mejor dicho inserta las cosas de su mundo en un nuevo orden que le agrada". Para esto: la fantasía. ¿Cómo pensar el lugar de la fantasía en los videojuegos? ¿Qué sucede con la creación, la libertad, el como sí, la metáfora, el espacio-tiempo lúdico en estas nuevas tecnologías?

El problema no radica desde ya en el uso de los videojuegos, éstos constituyen  nuestra cultura de entretenimientos desde hace algunos años, cultura que se va imponiendo cada vez más fuertemente. Sería tan grave idealizar a los videojuegos como demonizarlos.

Es sabido que bien utilizados son un factor de socialización entre las personas, un espacio de contacto entre padres e hijos, de consolidación de habilidades y toma de decisiones.

Los videojuegos son un juego y, en tanto tal, implica el desarrollo, el crecimiento, la alegría de compartir, el desafío, el despliegue de destrezas diversas.

Ahora bien, retomando el chiste de Rudy-Paz lo problemático es traído por la inversión de los roles de modo tal que la persona no se entrega al momento del juego sino que se pierde en él, no puede entrar y salir libremente del juego sino que es atrapado, aprisionado.

Estamos hablando entonces de la emergencia de un comportamiento compulsivo, de un vínculo adictivo donde el jugador ya no puede jugar en el sentido de divertirse, de sentir placer sino que necesita hacerlo, no puede dejar de
jugar o de pensar en el juego, en sus estrategias, etc.

Se trata de una ADICCION NO TOXICA (al igual que la ludopatía) porque la satisfacción no requiere de una sustancia sino de un acto, en este caso jugar.

La persona está intoxicada de juego, se le impone el pensamiento, denominándose esto "preocupación progresiva por jugar". De modo que no es sólo el tiempo que pasa jugando sino el que le dedica en su pensar, ya que está estudiando, comiendo, con amigos, con la novia, trabajando, pero en realidad su cabeza está en otro lado.

De modo que algunos indicadores que muestran que la persona estableció un vínculo adictivo con los videojuegos son:

1-Preocupación acerca de jugar (pensamientos paulatinamente más frecuentes e intensos)

2- Necesidad de pasar cada vez más tiempo frente al videojuego para obtener satisfacción

3- Marcada reducción del interés y entusiasmo por otras actividades que no estén relacionadas con jugar

4- Después de la interrupción o disminución del juego desarrollo de agitación psicomotora, ansiedad, depresión, pensamientos obsesivos, ira, etc

5- Necesidad de jugar siempre con mayor frecuencia o por períodos más prolongados respecto de la intención inicial

6- Seguir frente al videojuego a pesar de que exista la conciencia de problemas físicos, sociales, profesionales o psicológicos provocados por aquél

El adicto a los videojuegos se pone frente a la máquina para evadir la tristeza, el enojo, la frustración y tiende a mentir u ocultar sus hábitos. Puede traer aparejado: ataques de pánico, trastornos del sueño, fracaso escolar, un alto monto de ansiedad, agresión, abulia, retraimiento, sedentarismo, aislamiento, etc.

La edad promedio del adicto a los videojuegos es de 28 años.

Si bien está claro que para que alguien establezca un vínculo adictivo algo del orden de lo emocional le está ocurriendo, también queda claro que ciertas características de estos productos tecnológicos pueden deslizar hacia la adicción.

Los videojuegos poseen una capacidad de atracción intrínseca ligada a una estructura que motiva al usuario a seguir jugando hasta supera un determinado reto impuesto por la propia jugabilidad basada en una dificultad creciente.

Estos juegos producen un fenómeno de autohipnosis ya que por el aumento del estímulo sensorial perceptivo, la conciencia y el Yo del jugador quedan embotados con pérdida de la voluntad. El jugador se convierte entonces en una máquina de recibir estímulos con muy poca capacidad de pensamiento acerca de los mismos.

Los videojuegos tienen una espacialidad correspondiente a la bidimensionalidad, espacialidad cuyo tiempo es circular: hay movimiento pero no se avanza.

La pantalla disuelve el tiempo en relación a una persona que necesita gastarlo porque no soporta un vacío interno, la depresión o la desorientación momentánea. Jugador abúlico hipnotizado por el videojuego, para quien el paso del tiempo se borronea, se convierte en una calesita que gira sin avanzar. Al decir de J. Sahovaler: "Bajo el disfraz de un cambio continuo se oculta una circularidad plana redundante. Disfrutar de la repetición de las estructuras conocidas es un recurso tranquilizador ante el cambio abrupto que nos impone la sociedad actual".

Antes de finalizar es importante aclarar que frente a un vínculo tóxico con el videojuego, adictivo, compulsivo, la persona puede recuperarse si así lo decide. La voluntad es una condición necesaria pero no suficiente de modo que será determinante que la persona pida ayuda a profesionales especializados en este tipo de problemáticas

Deberá pensar qué cuestiones lo están afectando emocionalmente y sustituye la resolución por la evasión del juego. Sólo pensando, encontrando nuevos sentidos, podrá volver a jugar, a divertirse, a socializarse, a crear, a decidir entrar y salir del juego cuando quiera, en fin, a ser libre.


 

 

*Psicóloga, Directora de Entrelazar (Centro de investigación y tratamiento de la adicción al juego, www.adictosaljuego.com.ar)

 

 


 
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