El Todavía Incipiente Gran Negocio De Los eSport

El mundo del eSport (deportes electrónicos que hacen referencias a las competencias de videojuegos) se está convirtiendo en una pequeña mina de oro que crece a pasos agigantados. Los números no dejan lugar a dudas: en 2017 hubo 258 millones de espectadores en todo el mundo y se estima que habrá un crecimiento del 12% anual.

La industria de los videojuegos facturó 108 mil millones de dólares, de los cuales 756 millones fueron generados por los eSports, según SuperData Research. Y se espera que, para 2020, este número incremente en un 26%.

El mundo del gaming dejó de ser parte de un pequeño nicho para convertirse en un fenómeno masivo que cada vez se hace notar con más fuerza. Si bien algunos no terminan de registrar el alcance de este fenómeno, hay otros que lo miran muy de cerca.

Son varias las empresas (desarrolladores, inversores y anunciantes) que apuestan cada vez más en el área. Usualmente esas inversiones van a los eventos y competencias gamers; así como a los jugadores profesionales, por medio de auspicios y otras acciones de promoción.

Los eSport tomaron fuerza en Asia y muy rápidamente se instalaron en Europa y Estados Unidos. En América Latina todavía es incipiente aunque hay bastante audiencia en la región.

En México, la audiencia es de 10,8 millones y en la Argentina es de 5,1 millones. Es el segundo país con mayor cantidad de espectadores en la región. Y también se destaca por tener jugadores, amateurs y profesionales. Algunos compiten de manera informal y otros son parte de torneos internacionales.

El próximo paso es convertir al país y a la región en un espacio para impulsar el avance del eSport. Con ese objetivo se abrieron recientemente en Buenos Aires, las oficinas de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) que comenzó a funcionar en Europa, en 2011 y que es parte del grupo español Fandroid-Mediapro.

"Queremos trabajar con los jugadores y equipos para el desarrollo de las ligas profesionales de cada país. Queremos asesorarlos y educarlos para el desarrollo rentable del negocio", destaca Juan Diego García Squetino, Country Manager de la LVP para Argentina, Chile y Perú.

Ya se comenzaron a organizar circuitos locales en Chile, Perú, México, Colombia y Argentina con mira a conformar las ligas profesionales en 2019.

"El año que viene se lanza la primer liga profesional en Argentina con ocho equipos, que serían 8 franquicias donde cada equipo va a ser una compañía y ahí es donde va a empezar a haber equipos de varias marcas. En diciembre vamos a presentar la liga de Argentina", detalla García Squetino.

Las ligas van a ser de League of Legends (LoL) y de Clash Royale, que es el videojuego de celular más popular en la Argentina.

Entrenadores y jugadores

En el marco de esta industria hay diferentes actores. Los protagonistas son los jugadores, pero no son los únicos. También están los entrenadores, analistas y directores deportivos.

Un jugador en América Latina puede llegar a ganar entre USD 300 y 400; en tanto que un entrenador puede percibir USD 500 mensuales y un director deportivo, USD 1000. En el caso de Europa, Asia y Estados Unidos estos valores hay que multiplicarlos por tres, detallan fuentes del medio.

Los números pueden variar según el juego y las organizores que están detrás de los campeonatos.

Según datos de la organización de eSport Riot, que cita Business Insider, cada jugador dentro de la serie de campeonatos de LoL gana, como mínimo USD 12.500 por una temporada de 28 partidos.

En las ligas profesionales usualmente se hacen contratos por dos años y los que pagan ese dinero suelen ser las marcas que están detrás de esos equipos. Usualmente los patrocinadores son empresas de tecnología, telecomunicaciones, bebidas energéticas, marcas deportivas, bancos y automotrices.

"El entrenador se encarga, junto con el director deportivo, que es como el manager, de hacer scouting. Esto implica estudiar a los jugadores del equipo, ver cómo se desempeñan y también evaluar el trabajo de los competidores", analiza.

Iasi Salomón, alias Oxaciano tiene 26 años, empezó a jugar en 2009 y trabajó como coach de LoL desde 2012 hasta este año. "Un equipo profesional entrena unas 8 horas por día seis veces por semana", cuenta.

Pero aclara que entrenar no implica estar siempre delante de la pantalla. "También significa hacer preparación física, como ejercicio aeróbico o fisioterapia; y el desarrollo de estrategia que consiste en mirar un video de un partido para identificar errores y aciertos", dice.

Salomón, también se desempeña como relator y por eso se describe como "el Pollo Vignolo del eSport". Tal como ocurre con Salomón, los entrenadores suelen ser ex jugadores gamers con visión de DT.

"Como entrenador de LoL se enseña estrategia, la combinación con el equipo para que el colectivo funcione. La idea es pensar con anticipación, conseguir el terreno para ejecutar un objetivo y también desarrollar habilidad individual", cuenta.

LoL es uno de los videojuegos más populares dentro del eSport. Cuenta con más de 5.000 jugadores profesionales y, se estima que el monto total de premios en torneos de este juego alcanzó los 12,02 millones en 2017. En términos de premios millonarios, el primer puesto es para Dota 2, y el segundo puesto para Counter-Strike:Global Offensive, según datos de Statista.

Los tutores "a demanda"

Además de los entrenadores profesionales que son partes de las ligas, en el último tiempo surgieron otras formas de entrenamiento individual y a demanda a través de plataformas como Gamer Sensei, que es la más grande de
su tipo.

Se trata de una empresa con sede en Chicago, Estados Unidos, donde se ofrecen los servicios de entrenadores freelance para 15 juegos diferentes. En diálogo con Infobae explican que se brindan miles de lecciones online al mes.

Los que se acercan para solicitar las capacitaciones son desde amateurs y aspirantes a gamers profesionales, hasta padres o madres que buscan aprender, junto con sus hijos, cómo moverse en este mundo virtual.

Las clases se cobran, en promedio USD 10 por hora, aunque los más populares pueden llegar a pedir más de USD 20. Dentro del perfil de los coach se destacan las victorias logradas, otros juegos donde se destacan y hasta el "plan de estudio" que llevan adelante.

"Una sesión conmigo incluye un análisis personal de los errores, estadísticas y una review en video. Te ofreceré tips y trucos para mejorar la mecánica y la comunicación. Voy hacer énfasis en la importancia de la economía y rastreo, errores de posicionamiento, estrategia", menciona en su perfil Convertible", uno de los coach de la plataforma.

En el sitio también hay un espacio para que los usuarios califiquen a los tutores y dejen comentarios sobre ellos.

César Sainz, alias "Pixul", tiene 24 años, es instructor de Fortnite y dice que le apasiona su trabajo. Cuenta que entrena gente de 9 a 42 años, que se acercan a él por los más diversos motivos. "Algunos simplemente quieren aprender a jugar para compartir una partida con sus hijos y así tener algo más con qué vincularse a ellos", dice.

Sainz describe a Fortnite como un juego que requiere un gran nivel de concentración para poder avanzar. Y remarca que ése es uno de los aspectos que más trabaja con sus alumnos. Fortnite todavía no forma parte del mundo del circuito formal de los eSport, aunque ya se realizaron varios campeonatos y la empresa anunció, en mayo, que ofrecería 100 millones de dólares en premios durante su primer año.

En ese contexto, lanzó en julio la Summer Skirmish Series, una serie de competencias de ocho semanas por un total en premios de 8 millones de dólares. Si bien arrancó con algunos inconvenientes por la congestión de tráfico que derivó en críticas de jugadores y de la prensa, la competencia sigue en pie. Y ya se anunció el primer mundial para el año que viene, aunque no hay fecha confirmada aún.

Streamers y gurúes

Federico Cristalino, alias Zeko, tiene 19 años, vive en Buenos Aires y, dentro de los jugadores hispanoparlantes, es uno de los streamers más populares dentro de Twitch, la plataforma para hacer transmisiones en vivo, que en 2014 compró Amazon por 970 millones de dólares.

Cristalino está dedicado 100% a ser gamer. Empezó a jugar League of Legends (LoL) cuando tenía 15 años, luego pasó a Counterstrike y ahora está abocado 100% a Fortnite . Lo que empezó como un hobby se convirtió en una trabajo apasionante y redituable.

Federico Cristalino, alias Zeko, tiene 19 años, vive en Buenos Aires y, dentro de los jugadores hispanoparlantes, es uno de los streamers de Fortnite más populares dentro de Twitch.

Federico Cristalino, alias Zeko, tiene 19 años, vive en Buenos Aires y, dentro de los jugadores hispanoparlantes, es uno de los streamers de Fortnite más populares dentro de Twitch.

Transmite todos los días 5 horas desde su canal de Twitch, donde ya acumula 2.160.000 visualizaciones y 1.200 suscriptores que pagan 5 dólares por mes para ver sus videos. Se convirtió en un verdadero gurú dentro del universo gamer.

"Me piden que haga asesoramiento privado pero siempre digo que no. No me gusta la idea de que me paguen por coachear. Me han contactado también de algunas páginas que ofrecen entrenadores pero no quiero. Cuando juego, en los stream (las transmisiones) explico qué hago y por qué, así que de ese modo ya estoy dando recomendaciones", explica Cristalino, en diálogo con Infobae.

Cómo funciona el negocio de los streamers

YouTube sirve para posicionamiento y les permite a los jugadores tener ingresos por publicidad. Sin embargo, según aseguraron todos los streamers consultados, Twitch resulta más redituable para ellos porque obtienen un margen de ganancias mayor por cómo está planteado el modelo de negocio.

Los más populares dentro de Twitch, en cantidad de seguidores, son los usuarios Ninja Blevins (10,2 millones), TSM-Myth (4 millones) y Shroud (3,9 millones).

El monto que pueden llegar a generar los streamers y "gurúes" gamers es bastante alto. Ninja Blevins gana 500 mil dólares al mes jugando videojuegos, entre donaciones y suscripciones en Twitch, más la publicidad de YouTube, donde tiene más de 5 millones de seguidores.

En la plataforma hay tres opciones de suscripción de 5, 10 y 25 dólares. Cuanto más alto es el valor, mayores son los beneficios para los suscriptores que pueden tener acceso a más emoticones y sorteos preferenciales, detalla Ignacio Estanga, gerente desarrollo de negocios y jefe de gerentes en América Latina para Twitch .

Los jugadores se quedan con el 50% de las suscripciones y los comerciales, que varían entre los USD 500 y USD 10.000. El resto queda en manos de la plataforma, explican los jugadores consultados.

Las donaciones, por otra parte, les permiten a los seguidores depositar directamente en las cuentas de los gamers, quienes así se benefician con la totalidad del monto.

Como se ve, el mundo del eSport tiene múltiples actores y es un negocio redituable que está en auge.


 

 

Fuente:www.infobae.com

 

 


 

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