Una corte de apelaciones está considerando si la firma Konami Holdings Corp. tiene derecho a la protección de patentes por lo que los jugadores ven cuando "giran" los carretes en una máquina tragamonedas computarizada. Un juez federal invalidó las patentes de la compañía y dijo que nada era inventivo acerca de la idea, pero la empresa International Game Technology Plc (IGT), uno de los mayores fabricantes de equipos de juego se insertó en la disputa, diciendo que si Konami pierde podría poner en duda todas las patentes de los juegos de tragamonedas.

"La industria está prestando atención a este caso y está preocupada por él", dijo Jeremy Elman, de la firma Dorsey & Whitney de Palo Alto, quien representó a compañías de juegos en el pasado. "Si eres una de las grandes compañías de máquinas tragamonedas y estás pagando una prima por estos grandes diseñadores, pero no puedes proteger su trabajo, lo devalúa".

La industria confió en la innovación durante más de un siglo, comenzando con la máquina original con carretes giratorios y un pago automático, en lugar de boletos entregados a un asistente. Fue inventada en la década de 1890 por un inmigrante alemán llamado Charles Fey que trabajaba como mecánico en San Francisco. Su juego de tres carretes Liberty Bell a menudo se considera la primera máquina tragamonedas del mundo.

El carrete virtual de las máquinas modernas se remonta a una patente de 1984 obtenida por el matemático noruego Inge Telnaes, que llevó a la industria a la era moderna y ayudó a convertirla en una "mina de oro", de acuerdo al medio especializado CDC.

Hoy en día, un juego típico de video tragamonedas muestra diferentes imágenes que pasan mientras los carretes "giran". La idea patentada de Konami, que se denomina "Super Stack", muestra imágenes idénticas girando. El fabricante de juegos dice en documentos de la corte que se trata de un invento legítimo diseñado para proporcionar "un mayor sentido de interés, entusiasmo y anticipación de posibles ganancias".

El caso legal comenzó cuando Konami presentó una demanda federal de patentes en 2014 en Las Vegas, alegando que High 5 Games LLC y Marks Studios LLC usaron las invenciones de "Super Stack" sin permiso.

High 5 Games argumentó con éxito ante el juez de primera instancia que las patentes de Konami son poco más que una modificación de las reglas del juego. Se basó en una decisión de 2016 del Tribunal de Apelaciones del Circuito Federal de EE.UU., que determinó que una nueva forma de jugar al blackjack no podía ser patentada. La misma corte de apelaciones está escuchando la apelación de Konami.

IGT, que compra algunos juegos de High 5, argumenta que el Circuito Federal puede invalidar las patentes por otros motivos legales, al mismo tiempo que deja en claro que se pueden emitir patentes de juegos.

La decisión del tribunal de primera instancia de invalidar las patentes "podría leerse de manera generalizada que podría poner en peligro muchas patentes en las artes del juego", dijo IGT en una presentación ante la corte de apelaciones del 17 de septiembre. "Este tribunal no necesita, y no debe, emplear un razonamiento expansivo similar para resolver este caso".

Ser capaz de obtener patentes sobre nuevos juegos es fundamental para una industria altamente competitiva que se ha consolidado en la última década, en parte debido a disputas de patentes anteriores, dijo Elman.

IGT ha estado previamente en el final perdedor de los litigios de patentes. Mientras luchaba con Bally (ahora propiedad de Scientific Games Corp.) hace una década, IGT perdió una decisión que invalidó algunas de sus patentes, lo cual fue "un gran problema para ellos", dijo el analista de la industria del juego Todd Eilers de Eilers & Krejcik Gaming de California.

En aquel entonces, IGT dominaba el mercado. Sigue siendo el mayor fabricante de máquinas tragamonedas por delante de Konami, Scientific Games y Aristocrat Leisure Ltd., pero hay nuevos proveedores que ingresan al mercado, dijo Eilers. IGT estuvo trabajando para firmar acuerdos de paz con compañías como Scientific Games y Konami para evitar que se repitan esas viejas luchas.

El jugador promedio de tragamonedas, una mujer de 50 años de edad con ingresos discrecionales y que no tiene hijos pequeños para mantener, no elige una máquina según quién la fabrica. Los casinos suelen tener juegos de varios fabricantes y eligen cuál colocar en la sala en función de los que probablemente aporten la mayor cantidad de dinero.

"Los consumidores no conocen a Aristocrat, IGT o Konami, ellos conocen los juegos", dijo Elman a Bloomberg. Si Konami pierde en el tema legal, "cualquiera puede derribar una máquina tragamonedas siempre y cuando obtenga la aprobación regulatoria".

Los casinos norteamericanos aportan alrededor de U$S 70 mil millones al año, y las tragamonedas representan alrededor del 80% de ese mercado, dijo Eilers. Las mayores oportunidades de crecimiento se encuentran en las apuestas deportivas y los juegos interactivos, pero las compañías de juego y los casinos todavía pueden confiar en el jugador típico de tragamonedas, dijo.

Hay aproximadamente 1 millón de tragamonedas en los EE.UU. Y Canadá. Cada máquina puede costar alrededor de U$S 17.000 y generar U$S 200 por día en ganancias después de pagar los premios, dijo Eilers. Eso significa que una máquina tragamonedas puede pagarse a sí misma en tres meses y generar una ganancia de aproximadamente 73.000 dólares al año.

Las patentes sobre software en general fueron más difíciles de obtener desde una decisión de la Corte Suprema de 2014 que dice que no se puede tomar una idea abstracta, aplicarla a una computadora y luego esperar una patente. Esa decisión llevó a que se cancelen miles de patentes, por cosas como carritos de compras por Internet y reconocimiento facial.

Esa decisión no afectó realmente a la industria del juego hasta que se aplicó a la solicitud de patente de una pareja para una variación del juego de cartas de blackjack. En 2016, el Circuito Federal dijo que las reglas de un juego no eran elegibles para una patente. Uno podría otorgarse, dictaminó el tribunal, si el juego implicaba un tipo de mazo de cartas completamente nuevo, informa Bloomberg.

IGT y Konami dicen que las patentes de juego deberían considerarse más en la categoría de una patente confirmada por el Circuito Federal, que implica una manera de sincronizar los labios y los movimientos faciales de los personajes en los videojuegos.

Las patentes siguen siendo importantes para los fabricantes de tragamonedas, pero "las patentes más débiles dirigidas a 'características del juego' o 'reglas del juego' pueden continuar enfrentando desafíos", dijo Audra Eidem Heinze de Banner & Witcoff en Chicago, que representa a las compañías de juego.

El director de la Oficina de Patentes y Marcas de EE.UU., Andrei Iancu, en un discurso pronunciado el 26 de noviembre, dijo que la ley sobre lo que es elegible para una patente "es todo menos clara", que apunta a puntos de vista conflictivos incluso entre los jueces del Circuito Federal.

“Actualmente todos estamos lidiando con la elegibilidad de todo tipo de tecnología, desde cosas como juguetes que se comunican entre sí, hasta la detección de virus por computadora; “Desde bases de datos informáticas hasta métodos para tratar diversas enfermedades”, dijo Iancu.

Hasta el momento, la oficina de patentes no redujo la tasa que otorga a las solicitudes de juegos de tragamonedas, dijo Kate Gaudry, una abogada de patentes de Kilpatrick Townsend en Washington que analiza los efectos de las decisiones judiciales en la agencia. Eso podría cambiar si el Circuito Federal se alinea con High 5 Games en la pregunta de elegibilidad de la patente, dijo.