Los Videojuegos Son La Primera Opción De Ocio Audiovisual En España

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) presentó los datos definitivos de su anuario con una radiografía del sector en ese país para el año 2016, que indican que esta industria facturó 1.163 millones de euros, un 7,4% más respecto al año 2015, según los datos de GFK y Gametrack. Los videojuegos se consolidan un año más como la primera opción de ocio audiovisual en España.

"El videojuego ha crecido España un año más. Es el mejor año para la industria de los videojuegos española desde el 2009. Somos la primera opción de ocio audiovisual.", indicó Alberto González, presidente de AEVI.

"Estamos muy satisfechos, porque el aumento en las ventas de videojuegos consolidan nuestra industria como la preferida en el ámbito del entretenimiento por los españoles. El reto es estar también en el TOP5 europeo en el ámbito de desarrollo", señaló José María Moreno, director general de la asociación.

El anuario destaca los hitos logrados en la Barcelona Games World, cuya primera edición se celebró en octubre del año pasado. La Barcelona Games World se estrenó el 2016 como el principal evento de videojuegos en la historia de España con 121.980 visitantes, 53.000 m2 dedicados al videojuego, más de 1000 terminales, se celebraron 372 reuniones de negocio y se instalaron 155 expositores.

"En las próximas semanas haremos públicas algunas novedades respecto al 2017", señaló Moreno.

Entre la información que aporta el anuario, se destaca que según los datos del Gametrack elaborados para la Interactive Software Federation of Europe (ISFE), el valor estimado del consumo online de videojuegos en 2016 ascendió hasta los 382 millones de euros (un 30,82% más que en 2015, donde se generaron 292 millones de euros) entre apps (para dispositivos móviles) y el resto de plataformas online.

Los videojuegos adquiridos a través de apps móviles supusieron un valor de 177 millones de euros (un 43,90% respecto al 2015), mientras que el valor estimado del consumo desde el resto de plataformas online situó en los 205 millones de euros (un 17,56% más que el año anterior).

Los datos facilitados por GFK señalan que, por segmentos, el software generó 361 millones de euros, el hardware 308 millones y los accesorios y periféricos 113 millones de euros. En relación al software destaca el incremento de la venta de
videojuegos para videoconsolas hasta los 8.609.000 (2,39% más respecto al 2015).

En relación al hardware destaca el incremento en el número de videoconsolas vendidas hasta un total de 1.209.000 (un 2,3% más respecto a 2015); mientras que en relación a los accesorios y periféricos destaca el aumento tanto de los accesorios para ordenadores cuyas ventas generaron 8,94 millones de euros (un 16% más respecto a 2015) como la venta de los accesorios para videoconsolas cuya facturación ascendió a los 103,66 millones de euros (un 7% más respecto al año anterior).

El 2016 fue también importante para la industria a nivel institucional. Por primera vez, el Congreso de los Diputados exigió al Gobierno de España facilitar las inversiones internacionales de la industria, la Asamblea de Madrid solicitó a las autoridades locales el desarrollo de la industria local, y el Parlament de Catalunya fue el escenario de la primera comparecencia de la industria en un Parlamento.

"Este tipo de movimientos institucionales son importantes y tienen consecuencias en la industria. Como consecuencia de las exigencias que se están haciendo desde diversos parlamentos, el Gobierno ya se ha comprometido públicamente para que esta legislatura se desarrolle la industria local del videojuego y a través de incentivos fiscales facilite las inversiones internacionales", apuntó Moreno.

Para el director general de AEVI "ha sido un buen año para la industria en España. El consumo ha crecido, las instituciones entienden cada vez más la necesidad de desarrollar la industria local y facilitar las inversiones internacionales y se ha celebrado el mayor evento de la historia de los videojuegos en España. El listón para el 2017 está muy alto".

Una muestra de la implicación institucional en la industria de los videojuegos es la participación de Fernando Benzo (secretario de Estado de Cultura), José María Lassalle (secretario de Estado de Agenda Digital) y Carmen Vela (secretaria de Estado de Innovación) es la participación de los tres representantes institucionales en el prólogo del anuario.


 

 


 

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