México Es El Primer Consumidor De Videjuegos En Latinoamérica

México ocupa el primer puesto como consumidor de videojuegos en América Latina y el duodécimo en el ámbito mundial, de acuerdo a expertos de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), que relaciona el fenómeno con la obesidad infantil. Se estima que la mitad de la población los utiliza.

En el país el mayor punto de consumo es a través de la red, por lo que la migración de medios tradicionales a streaming (transmisión en directo) cobra cada vez mayor relevancia, sobre todo en espacios de juego y entre anunciantes de comida con bajo valor nutritivo, indicaron Adolfo Gracia Vázquez y Emmanuel Galicia Martínez, de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS).

Aunque son un espacio de anunciantes de comida "chatarra", también podrían ser una herramienta para promover hábitos saludables, afirmaron los expertos de la UNAM.

Las empresas, en particular de alimentos chatarra, encuentran en los videojuegos una manera de comunicarse con nuevos públicos y de generar contenido, pues generalmente estos productos se relacionan con la felicidad.

Dentro de un videojuego, la publicidad aparece constantemente con promociones y descuentos, y para pasar a otro nivel se debe observar un video; también hay anuncios en torneos de videojugadores o a través de influencers, que transmiten en vivo sus partidas y hacen comerciales.

"Hay una serie de elementos que contribuyen a esta situación: vivimos en una sociedad consumista, en la que tener más se refleja en los hábitos alimenticios. Además, hay
un cambio de consumo de medios: la gente pasa horas frente a las pantallas y en las redes sociales, y cada vez más se suman a la digitalización", dijo Gracia Vázquez.

No obstante, acotó Galicia Martínez, los videojuegos se pueden adaptar para fomentar hábitos saludables mediante la realidad aumentada; algunos, por ejemplo, incitan a los usuarios a tener actividad física y social.

No todos los videojuegos son malos, y de los que más llaman la atención son los deportes electrónicos. Los torneos por este medio atraen a muchos usuarios y constituyen uno de los negocios más importantes y de mayor crecimiento en este ámbito.

En esta tendencia se piensa en un videojuego como un deporte, y los anuncios van en función de que los "deportistas electrónicos" se alimenten al igual que los de la vida real.

Científicos estadounidenses hicieron un estudio con 46 niños de entre 10 y 12 años; un grupo accedió a videojuegos que implicaban movimiento y otro se quedó sentado frente a la pantalla. El primer equipo redujo su masa corporal en 3% y su colesterol en 7%, mientras que el segundo los incrementó. Partiendo de estos resultados, consideran que en México se podrían usar los videojuegos para controlar y manejar la obesidad en niños.

Existe una íntima relación entre la publicidad, las marcas de alimentos chatarra y los videojuegos, que se posicionaron como una nueva estrategia publicitaria, afirmaron.


 

 

Fuente:www.lja.mx

 

 


 
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