Penas De Hasta 5 Años A Quienes Violen Prohibición De Las Loot Boxes

A fines de abril, el ministro belga de justicia, Koen Geens, mostró los resultado de una investigación que la Comisión de juegos de azar del país llevó a cabo en videojuegos que contienen las llamadas “loot boxes” o cajas de premios, las cuales permiten a los jugadores pagar con dinero real algunos artículos virtuales. No sólo las consideró violatorias de la legislación del juego de ese país sino que anunció su prohibición y la aplicación de multas y penas de prisión a quienes no respeten esa restricción.

Juegos como Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive y Fifa 18, fueron apuntados como nocivos para la salud de los niños creando una controversia y obligando a los editores de estos juegos a que eliminen las cajas de premios o hacer frente a fuertes multas. Mientras los editores de los juegos se han mantenido en un discreto silencio, los reguladores explicaron que no puede haber ningún incentivo financiero para comprar las Loot Boxes, sobre todo porque son en su mayoría menores los que entran en contacto con estos juegos.

Ya a finales de noviembre, el ministro de justicia belga argumentaba y defendía que, como juego de azar, las cajas de loot y ciertas microtransacciones debían ser prohibidas en la Unión Europea. Más de medio año después, la comisión del juego belga (Belgian Gaming Commission) anunció la prohibición de las cajas de botín aleatorias que funcionan como juegos de azar y podrían llevar a multas y penas de prisión.

La sentencia publicada por Koen Geens considera que las microtransacciones incluidas en estos populares videojuegos cumplen con los parámetros que definen a los juegos de azar.

En el caso de los videojuegos citados, éstos tendrán que eliminar sus cajas de loot o incurrirán en una violación criminal de la legislación sobre el juego del país lo que conllevaría penas de hasta 800.000 euros y hasta cinco años de prisión que, a su vez, podrían doblarse si jugadores menores de edad están involucrados. Geens, por su parte, busca establecer un diálogo con las compañías y los estudios de videojuegos para depurar responsabilidades y establecer una ruta a seguir.

Algunos analistas creen que cuando los gobiernos empiezan a legislar sobre los videojuegos tienen una inmediata falta de comprensión sobre cómo funcionan los juegos y cuáles son los realmente nocivos para la salud. Ellos explican que, a partir de demonizar algunos juegos por cuestiones como las Loot Boxes, se intenta trazar una relación de violencia entre los videojuegos y los jóvenes. Sin embargo, explican, luego de décadas de investigación que no muestran correlación entre los juegos cargados de violencia y el comportamiento violento, y que los juegos son disfrutados por cientos de millones de personas sin que haya un colapso social, se sigue insistiendo en que los videojuegos pueden causar un daño que va mucho más allá de la realidad. Cabe recordar que luego del tiroteo en una escuela de Florida en febrero último, el presidente Trump amenazó con prohibir los videojuegos debido a que el tirador era fan de uno de éstos.

Sin embargo, en el caso de las Loot Boxes la realidad pasa por otro lado y quienes los condenan parecen tener bastante razón. Tratar de vaciar los bolsillos de los fanático mediante estrategias poco claras, parece ser un principio que dista de ser una estrategia de márquetin y convierten a un juego en una trampa caza bobos. El tema es que las Loot Boxes existen porque la industria de los videojuegos se está convirtiendo en un negocio cuyos desarrollos son cada vez más costosos y se han multiplicado por diez en la última década. El decano de la industria, Rafe Koster, en la recopilación de datos para el libro "A Theory of Fun", descubrió que mientras las empresas necesitan hacer gastos cada vez más grandes para los desarrollos que exige el mercado, los jugadores no reciben de buena manera cualquier
aumento de precio, y además, éstos pueden generar un aumento del mercado negro. En Reino Unido, el precio de lanzamiento de un nuevo juego no se ha movido en los últimos 15 años, con un costo que oscila entre las 50 y 60 libras.

Pero las Loot Boxes no son el único objeto que permite a los jugadores gastar dinero. Para abordar el déficit, los editores de videojuegos han ideado varias formas de permitir a los jugadores gastar dinero extra. Por ejemplo, las DLC (los contenidos descargables) ofrecen artículos cosméticos virtuales para personalizar un personaje, nuevos capítulos de la historia para jugar a través de mapas adicionales para batallas u otros eventos. También ofrecen distintos tipos de pases que permiten acceder a contenidos ocultos con precios que van desde los 10 a los 50 dólares. Asimismo, muchos juegos en línea, como "West", mantienen a la gente jugando durante meses o años en lugar de semanas, y los jugadores pueden pagar para personalizar un personaje o comprar armas, ya sea con dinero virtual o real.

Pero las cajas de premios son algo bastante nuevo y, por lo general, menos escrupulosos que las demás, pero que han tenido mucho más éxito que otras maneras de pagos. Con las Loot Boxes el jugador paga, con dinero real, por la oportunidad de obtener un artículo virtual determinado. Los especialistas explican que quienes abren una de estas cajas experimentan una inmensa sensación de placer debido, no sólo a la expectativa de abrir un botín, sino por las animaciones, sonidos y luces que revelan la naturaleza del premio. Pero puede que luego sea una total desilusión, aunque luego quede aplacada por el estímulo que causa cuando el premio es justamente lo que el jugador necesita. Resumiendo, éste puede buscar una y otra vez lo que será de su utilidad para el juego abriendo y pagando una tras otras las Loot Boxes, algo muy similar a una tragamonedas.

Esto funciona en la misma parte del cerebro como cualquier juego de azar, porque el impacto de la dopamina es agradable, pero potencialmente adictivo y difícil de resistir. Los jugadores regularmente gastan cientos en cajas de botín, basta observar a los jugadores del FIFA Ultimate, que pueden comprar varios paquetes con la esperanza de conseguir a un jugador del cual son fans. La neurociencia explica que el juego por sí mismo no es el objeto nocivo por lo que no existe razón para no jugar, pero los entornos son los que los convierten altamente adictivos y por ende, peligrosos. Las Loot Boxes basan sus tácticas en patrones de refuerzo aleatorio, lo que pueden causar trastornos adictivos.

El informe belga encontró varios temas con cajas de premios, como que las recompensas son inciertas causando una reacción emocional adversa, que los jugadores pueden ser engañados en creer que están comprando una ventaja, que los populares YouTubers y otras celebridades los promocionan y que la posibilidad real de recibir elementos concretos suele ocultarse al jugador. Las autoridades belgas explicaron que "la principal preocupación es la exposición de estos elementos a los menores de edad, porque mezclar juegos y apuestas a una edad temprana es peligroso para la salud mental. Debemos asegurarnos que los jugadores no se encuentren con un juego de azar cuando realmente están buscando divertirse en un videojuego".


 

 

Fuente:www.theguardian.com

 

 


 

Escribir un comentario

IMPORTANTE: Los comentarios publicados son de exclusiva responsabilidad de sus autores y las consecuencias derivadas de ellos pueden ser pasibles de las sanciones legales que correspondan. Aquel usuario que incluya en sus mensajes algún comentario violatorio del reglamento será eliminado e inhabilitado para volver a comentar.
La publicación de los mensajes se dará luego de ser verificados por un moderador.


Banner
Banner
Banner