La Industria Del Videojuego En España Aspira A Facturar € 1.630 Millones

El mercado del videojuego español aspira a facturar 1.630 millones de euros en el 2021, a pesar de que la situación del sector es cuasi idéntica a la del año pasado. El tejido del segmento sigue siendo mayoritariamente precario: el 88% de las empresas no alcanza a facturar 2 millones de euros, el 74% emplea a menos de 10 personas y el 90% busca financiación.

El desafío es, un año más, generar el tejido empresarial suficiente para que este sector, que facturó 713 millones de euros en 2017, un 15,6% más que el año anterior, evolucione hasta su consagración.

Los datos surgen del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, elaborado por la Asociación Españolas de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV), que sepreswentó hoy en ICEX (Instituto Español de Comercio Exterior).

La cifra prevista se situaría ya en una cercana a lo que mueve el sector del libro, la líder en solitario de las industrias culturales españolas con una facturación en 2017 de 2.319,36 millones de euros, y muy alejadas de las del cine, que superó por quinto año los 100 millones en taquilla. Para entonces, se estima que vendrá acompañado de un aumento de los empleos directos (12.379). Pero, ante este desafío, el sector cuenta con ciertas debilidades como el escaso número de estudios de gran tamaño, a pesar de tratarse del cuarto mercado europeo y el noveno a nivel mundial.

El videojuego español pretende mantener un crecimiento anual del 23% durante los próximos tres años.

El Libro Blanco llama al optimismo: Una nueva edad de oro del videojuego español es el título elegido por Luis Quintans, presidente de DEV, para definir el momento que vive esta industria. A ello contribuyeron una serie de lanzamientos exitosos, tanto de crítica como de público del pasado año, especialmente en el sector independiente: Do Not Feed the Monkeys, Moonlighter, They are billions y sobre todo el gran éxito internacional que ha sido Gris supusieron triunfos para el videojuego español. Todos ellos, eso sí, distribuidos internacionalmente por una empresa extranjera.

De forma presencial en el caso de Guirao y en diferido, desde México, en el caso de Maroto, los ministros de Cultura e industria apoyaron el evento con su presencia. "Al igual que el cine o a literatura, los videojuegos transmiten valores y cultura y provocan emociones. Pero además, supone una vía de entretenimiento clave para los jóvenes. Por eso pido un llamamiento a que la dimensión ética sea un eje central de esta industria para inculcar buenos valores a nuestra ciudadanía más joven", dijo José Guirao, ministro de Cultura, Educación y Deporte. "Esta industria es uno de los sectores innovadores que impulsan la economía nacional. España está llamada a ser un líder mundial en este sector", apuntó Reyes Maroto, ministra de Industria, Comercio y Turismo.

Guirao destacó también el plan del ministerio para "normalizar" la dimensión social y cultural del videojuego, usando como herramienta divulgativa para cambiar las connotaciones negativas que ha venido arrastrando el medio en su retrato mediático. "Tenemos que transformar cómo ve la ciudadanía al sector. Hablo de una transformación cultural. El público general ve al videojuego con el rechazo, relacionándolo con la violencia o la adicción. Mi papel y el del ministerio es simbólico y estamos a disposición de este sector para cambiar esa imagen." Guirao recordó el impacto de su presencia en la feria alemana de Gamescom (portada de este periódico) como "instrumento" para este objetivo de lavado de cara cultural.

La industria del videojuego se encuentra "todavía lejos del lugar que le corresponde" en el impacto internacional dado el tamaño de su masa de consumidores. La radiografía, para bien o para mal, ofrece un diagnóstico similar a la del pasado curso. Se incrementó en un 16,5% del número de empleos directos, alcanzando así los 6.337 profesionales en este sector en auge, aunque todavía no cuenta con el tejido empresarial necesario. Hasta 2018, se calculan unas 455 empresas dedicadas al desarrollo y producción, cinco marcas más que el año anterior. "Tras un fuerte crecimiento experimentado hace un lustro, el número de empresas se ha redimensionado en 2017 para luego estabilizarse", destacan fuentes del sector.

Pese a este estancamiento sigue existiendo -insisten desde el sector-, hay un "gran potencial de crecimiento" al
estimarse en unos 160 los proyectos que se encuentran a la espera de constituirse como entidad digital. Uno de los principales retos es lograr la sostenibilidad de proyectos que, pese a contar con el interés mediático, no ha tenido el respaldo económico necesario. "El gran incremento del número de empresas durante la última década no ha ido, sin embargo, se la mano de una consolidación que haya permitido su crecimiento sostenible. El resultado es un tejido empresarial extremadamente polarizado, compuesto por una amplia base de microempresas".

Este escenario es clave: el 88% de las espesas factura menos de dos millones de euros y el 75% emplea a menos de 10 personas. La gran mayoría (49%) solo emplea a menos de cinco personas, con lo que nos encontramos ante proyectos personales.Se trata, en efecto, y esto representa un obstáculo a superar, de un crecimiento que debe su mayor parte a empresa de gran tamaño. La mitad de la facturación del sector, en ese sentido, corresponde a empresas que ingresan unos 50 millones de euros. Lo que se traduce, además, en que el 59% del empleo está conformado por firmas de más de cincuenta trabajadores. En 2017, el 67% de los ingresos proviene de mercados internacionales, "un signo claro que de que el mercado global no es una opción si no una condición necesaria", destacóa María Peña, consejera delegada de ICEX.

El sector sigue acelerando su crecimiento (el interanual es de un 15,7%), pero el estudio indica que la mayoría de la facturación la absorben las empresas grandes, así como el 59% de las nuevas contrataciones. Y estas grandes empresas, aunque el anuario no las lista, incluyen sucursales de grandes compañías internacionales como King (Candy Crush), Ubisoft (Assassin's Creed) o Electronic Arts (FIFA). Muy pocas empresas de sello español --la andaluza Genera y la madrileña Mercury Steam son dos ejemplos-- pasan de los 50 empleados. Guirao destacó en su discurso que, en su opinión, este problema es el crucial que debe superar el sector: "Las microempresas están muy bien para empezar, pero no son un horizonte de futuro. Las pequeñas están bien para empezar, las medianas para resistir en tiempos de crisis, pero las que generan estabilidad y porvenir son las grandes."

Más esperanzador resulta el dato de empresas en activo. El pasado anuario marcó la ruptura de la expansión en el número de empresas de videojuegos españolas: desaparecieron 30. 2018 da un saldo pírrico de 5 empresas más hasta un total de 455 en activo.

Pero el informe vuelve a repetir que esto es un proceso natural y necesario debido al exceso de empresas que aqueja al sector. En la página 53, un cuadro muy revelador compara por países el número de empresas y la facturación que generan. Siendo mucho más populoso su sector (455 frente a 343), una compañía española genera tres veces menos que una sueca. La comparativa con países como Francia, Estados Unidos o Canadá también es sideral: España genera cuatro veces menos riqueza por empresa que los citados.

Sorprende y mucho, eso sí, verla por delante de Polonia, país que posee una de las empresas europeas más poderosas del presente: CD Projekt y no pocos estudios independientes de primer nivel. Por ejemplo, 11 bits (This War of Mine, Frostpunk), también publisher [equivalente a la distribuidora cinematográfica] de uno de los juegos destacados del año: Moonlighter.

Cataluña es la región líder, seguida de Madrid. Pero se advierte movimiento en casi todas las comunidades autónomas. Solo Cantabria no registra estudios en activo dedicados al desarrollo de videojuegos. Se dan paradojas interesantes. Andalucía, una de las comunidades más castigadas por el paro, es la cuarta potencia creativa de España, casi doblando a País Vasco. Valencia mantiene su tercer lugar, a la caza de las dos grandes. Galicia, Asturias, Castilla y León o Murcia registran una presencia notoria. En general, al margen de las regiones líder, la fiebre por crear videojuegos se representa como un síntoma nacional.


 

 

Fuente:elpais.com y www.abc.es

 

 


 

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