La Adicción Al Juego Que Se Cura Jugando

Un hospital en Barcelona, implementa un videojuego como instrumento terapéutico para curar trastornos por adicción. El juego es superado sólo si los jugadores logran un autocontrol de sus emociones. La mitad de los pacientes tratados son ludópatas.

En una isla desierta sólo sobrevives si eres capaz de controlar las emociones personales; el camino que conduce a superar una adicción, sea al juego o la alimentación, es parecido. En base a esta máxima, especialistas del hospital de Bellvitge* de Barcelona utilizan 'Island' ambientado en una isla virgen, para tratar casos de ludopatía (excluyendo las adicciones relacionadas con juegos de ordenador) y desórdenes alimentarios como la bulimia o los trastornos por atracón."Puede resultar sorprendente utilizar un videojuego para tratar los problemas con el juego, pero los resultados son positivos", ha señalado la jefa de la Unidad de Juego Patológico de Bellvitge, Susana Jiménez-Murcia.

La experiencia, que comenzó en septiembre de 2010, consiste en someter a pacientes que ya son tratados mediante un método psicoanalítico tradicional, a recorrer una isla y sortear una serie de obstáculos, mientras aprenden a autocontrolar sus emociones. Los impulsos de los jugadores son monitoreados por los médicos mediante un riguroso sistema de medición conectado a un ordenador.  "Nunca antes se había utilizado un videojuego monitorizado como herramienta terapéutica", explica Jiménez-Murcia. Las sesiones de juego, que se realizan una por semana durante 20 o 30 minutos, son complementarias al tratamiento psicológico que reciben los pacientes y se realizan justo después de recibir la terapia cognitivo-conductual. "Es un instrumento de apoyo al tratamiento", recuerda la especialista. 

Entre septiembre de 2010 y febrero de 2011, la inusual arma terapéutica puso bajo tratamiento a 30 pacientes, 15 de ellos con trastornos alimentarios y otros 15 con problemas de adicción al juego. 

¿Cómo se puede tratar una ludopatía con un juego?

Además de descartar previamente a los pacientes que hayan tenido problemas con juegos por ordenador, se despoja al videojuego en cuestión de cualquier componente adictivo, y se muestra a los pacientes que sólo progresa si reacciona con autocontrol a las situaciones que se plantean. «Cualquier respuesta que implique impulsividad les impide avanzar y eso es positivo porque queremos que lo apliquen también a su vida cotidiana», afirma Jimenez-Murcia.

Con este tipo de pruebas se intenta que el paciente "aprenda a controlar las emociones negativas, el estrés, la frustración, el aburrimiento o la impulsividad, características que son difíciles de tratar en las sesiones de terapia", ha explicado el jefe de la Unidad de Trastornos de la Alimentación, Fernando Fernández Aranda, quien junto a la doctora Jiménez, es miembro del Centro de Investigación Biomédica en Red de la Fisiopatología de la Obesidad y
Nutrición (CIBERobn) del Instituto de Salud Carlos III.

"En 'Island' no gana el que va más rápido sino el que está relajado", Entre otras pruebas, los participantes deben intentar bucear por el mar sin perder oxígeno. "Si está muy estresado o si pretende ir rápido, la barra de oxígeno va bajando", reveló. 

Los 'players' pueden bucear, escalar, avanzar por la selva o explorar otras posibilidades, pero deben hacerlo manteniendo sus emociones calmas. Para detectar los cambios emocionales, los pacientes están absolutamente monitorizados a través de cinco biosensores, que remiten la información al ordenador de los especialistas. «Hay cinco biosensores; también se coloca al paciente una cinta en el abdomen para seguir la respiración y una cámara instalada en la parte superior de la plantalla del ordenador mide la expresión facial».

¿Cuál es el target de pacientes?

El perfil de los afectados es el de jóvenes de entre 18 y 35 años, (aquellos más familiarizados con este tipo de tecnologías), que han desarrollado una adicción al juego o sufre un desorden alimentario impulsivo como la bulimia o los trastornos por atracón. "Se han descartado las anorexias porque no presentan ese componente de impulsividad", indica Fernández Aranda.

El proyecto, desarrollado entre 2007 y 2010 por el Consorcio Playmancer, formado por científicos y técnicos de seis países europeos, ha sido financiado con fondos de la Unión Europea y el Ministerio de Ciencia e Innovación.Según explican sus responsables, hasta el momento las nuevas tecnologías se habían utilizado para tratar trastornos psicóticos, ansiedad y conflictos emocionales y para la rehabilitación de pacientes con cáncer, mediante elementos como el correo electrónico, la telefonía móvil, las páginas web o la realidad virtual.

Los resultados a corto plazo son "extraordinarios; ahora, debemos estudiar si también lo son a mediano y largo plazo", concluyó Fernández Aranda.

Adicciones en cifras

 La Unidad de Juego Patológico del Hospital de Bellvitge registra unos 450 nuevos casos anuales. De éstos, un 86% son por adicción a las máquinas tragaperras, según explica la responsable de la Unidad, Susana Jiménez-Murcia. Del total de primeras consultas que recibe su departamento, sólo un 12,1% son mujeres y muy pocos los que desarrollan la adicción al juego a través de internet. Un 92,1% de los nuevos casos que se registran cada año son por juego patológico y de éstos, sólo un 3,7% son jugadores «online». Sin embargo, entre este último colectivo hay muchos más jóvenes con estudios universitarios: cerca de un 17,5% frente al 4% de los jugadores patológicos de juegos tradicionales.


 

 

*El Hospital Universitari de Bellvitge - HUB, también conocido como Hospital Príncipes de España, es un centro, médico y universitario público, perteneciente al Instituto Catalán de la Salud, ubicado en la ciudad de Hospitalet de Llobregat (Barcelona), en el barrio de Bellvitge.

 

 


 
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