El Trabajo De La Mujer Y La Telefonía Móvil Empujan Al Mercado Del Entretenimiento

Un estudio de la Global Gambling Market 2018 Research, que analiza la situación de establecimientos e instalaciones de juego, tales como casinos, salas de bingo, terminales de videojuegos, loterías y apuestas, estimó que el mercado de los juegos a nivel mundial estuvo valorado en más de 206 mil millones en 2017. Asia Pacífico fue la región geográfica más importante con un valor de 90.200 millones de dólares, lo que representa el 43,7 por ciento del mercado mundial. Por su parte, Estados Unidos fue el país con el mercado más grande con 82.400 millones de dólares o el 39.9 por ciento del mercado global de apuestas. En la otra punta, Medio Oriente, es la región más pequeña en el mercado del entretenimiento con una participación de mercado de menos del 0.1 por ciento.

Según los últimos estudios realizados por diferentes asociaciones y consultoras, la industria del entretenimiento en el mundo está creciendo con relación a años anteriores. A partir de los datos publicados por la Motion Picture Association of America (MPAA), los gastos de entretenimiento hogareño aumentaron en el ámbito mundial un 11 por ciento, llegando a los 47.800 millones de dólares en el 2017.

El estudio de la MPAA dio cuenta que en el mundo, el servicio de video en línea alcanzó a los 446,8 millones de suscriptores, lo que significó un aumento del 36 por ciento con respecto al 2016. El presidente y Ceo de MPAA, Charles Rivkin, dijo que el mercado del entretenimiento global se está "expandiendo en múltiples frentes, innovando constantemente para ofrecer una experiencia sin igual a las audiencias de todo el mundo".

Según Super Data Arcade, firma de investigación en el sector de deportes electrónicos, aseguró que se registró un aumento del 24 por ciento interanual en enero de 2018 en el mercado mundial de juegos para PC. Según el reporte, los jugadores gastaron 8.900 millones de dólares en juegos digitales en todas las plataformas en enero. Las empresas del sector, con Acer a la cabeza, esperan duplicar sus ingresos en comparación al año anterior, indicó la firma en un comunicado.

Para Jason Chen, director Ejecutivo de Acer, los juegos y los deportes electrónicos respaldarán un esfuerzo de cambio basado en vincular su hardware a la realidad virtual y las aplicaciones basadas en la inteligencia artificial. "Mientras que las ventas globales de PC cayeron nuevamente el año pasado, los productos dirigidos a los jugadores aumentaron entre un 13 y un 15 por ciento de los ingresos de Acer", dijo y aseguró que el único deporte más grande que los e-sports es el fútbol y la Copa Mundial.

La empresa taiwanesa de computadoras y productos informáticos reportó ingresos en 2017 de 8.139 millones de dólares. Si bien esta cifra sólo corresponde a un 2 por ciento más que el año anterior, las ganancias brutas crecieron un 10,7 por ciento a 870 millones de dólares, lo que representa el margen de ganancia más alto en 14 años. Para los analistas, el crecimiento de los dividendos se debe directamente al incremento del registro de patentes de tecnológicas y el crecimiento en el número de nuevos jugadores relacionados con productos de videojuegos y servicios para teléfonos móviles y tablets.

Belotto, una asociación que brega por la transparencia de
los juegos de azar y loterías, y patrocina el uso de criptomonedas en para las apuestas y pagos de premios, explicó en un reporte que, debido a la desigualdad normativa y la cantidad de negocios que funcionan al margen de la ley en el mercado global de los juegos y apuestas, su valor total es difícil de estimar. Sin embargo se estima que constituye una porción importante en la industria del entretenimiento recaudando más de 400.000 millones de dólares anualmente, incluyendo loterías, casinos y póker, entre otros.

Este informe indica que el segmento de las loterías ha experimentado un notable crecimiento a los largo de los últimos cinco años, generando ganancias por 22.570 millones de dólares al año, sólo en los Estado Unidos, lo que significó un aumento de 4.940 millones en los últimos ocho años. El informe explica que éste y otros incrementos en el sector del ocio se debe a un significativo aumento de mujeres que trabajan fuera del hogar, lo que permite la compra de productos extra y un aumento en los gastos relacionados con el consumo en esparcimiento, sobre todo en los países en desarrollo.

Factores tales como la creciente adopción de tecnología móvil y tablets, y la alta penetración de Internet está jugando un rol muy significativo en el mercado del entretenimiento. Los analistas creen que el mercado del ocio por Internet va a tener un valor de 81.700 millones de dólares para el 2022. Especialistas en la materia, como Sarah Icken de Camelot, el grupo empresarial que administra la Lotería Nacional del Reino, explicó que los hábitos de los consumidores están mostrando un direccionamiento decidido hacia las plataformas digitales. La especialista cree que el mundo virtual está siendo parte fundamental del crecimiento de los juegos y otros segmentos de entretenimiento y los sectores que aún no están allí, deberán reaccionar ante esta realidad si quieren ser parte de este constante desarrollo.

Para David Older, especialista en medios de la empresa francesa Carmignac, el segmento de Video Juegos y deportes electrónicos, se está convirtiendo en una sólida tendencia. El experto explica que aplicaciones como Twitch, una plataforma para Streaming que está creciendo en popularidad, está haciendo que los juegos recreativos crezcan de forma inverosímil. Older explica que, todos los meses, un centenar de millones de visitantes juegan con videojuegos en esta plataforma y pasan en la web una media de dos horas al día. Sólo esta modalidad virtual está haciendo crecer el tráfico del entretenimiento en el mercado mundial.


 

 

Fuente:c.fastcdn.co, comercioyjusticia.info y www.rapidtvnews.com

 

 


 

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